Живые трюки и вдохновение в книгах
Буквально на днях (18 апреля) на экраны вышел фантастический фильм от режиссера Александра Андрющенко, автора сценария трилогии “Лед”: “Сто лет тому вперед”. Кинокартина погружает зрителей в знакомую многим вселенную книг фантаста Кира Булычева. Как и в далеком 1984, мы увидим историю девочки из будущего Алисы. Однако взгляд на историю немного иной, да и сама картина куда масштабнее.
За визуальные эффекты в картине отвечала компания Main Road Post, которая во главе с директором Арманом Яхиным подарили зрителям прекрасную графику в фильме Притяжение. Эффекты и картинка, показанные в трейлере, заинтересовала нас, и мы решили узнать чуть больше о “Сто лет тому вперед”.
Одним из частых вопросов, который возникал у многих посмотревших трейлер, было большое количество мелких отсылок. Вот что об этом сказал режиссер, продюсер и один из авторов сценария Александр Андрющенко:
В фильме хватает различных отсылок, однако цели создавать серию или целую вселенную референсов у нас никогда не было. Поп-культурные цитаты существуют в этом фильме поскольку этот жанр предполагает такую постмодернистскую игру. Герои фильма — молодые ребята, которые в этой поп-культуре живут, потребляют ее, смотрят и говорят о ней.
Поэтому в фильме нашлось место и отсылкам к аниме, и известным фильмам, и современным российским фантастическим картинам, включая нашу картину “Притяжение”. Герои живут в Чертаново, в фильме есть цитаты из “Притяжения”, и есть мета-цитата: один из новых героев цитирует персонажа Петрова из фильма Бондарчука, и существует реакция на это самого Петрова в облике уже Весельчака У. В “Сто лет тому вперед” нашлось место визуальным цитатам из “Обитаемого острова”, “Ночного дозора” и, конечно же, из фильмов по комиксам Марвел.
Герои фильма — молодые ребята. Они живут в нашем мире: они смотрят аниме, Марвел, современное российское кино, играют в современные игры и говорят про них. Существует большое количество цитат из вселенной Кира Булычёва и другие припрятанные пасхалки. При этом никто не ставил цели делать фильм вокруг них. Все сделано аккуратно и естественно для персонажей, погруженных в современную культуру.
Помимо отсылок, нам удалось пообщаться и на тему технической стороны проекта. Узнать об эффектах, создании мира и многом другом. На эти вопросы мы побеседовали с Александром Липилиным — VFX Супервайзером компании Main Road Post. Давайте узнаем у него, чем вдохновлялись авторы, как создавали мир будущего и какие еще были детали в этом кинопроизводстве.
PlayGround.ru (далее PG): Фильм снят по мотивам произведений Кира Булычева, но из трейлеров видно, насколько далеко ушло виденье авторов “Сто лет тому вперед” от тех интерпретаций, которые мы могли видеть раньше. Подскажите: где вы черпали вдохновение для создания локаций из будущего?
Александр Липилин (далее АЛ): Исходной точкой был образ светлого будущего из классики советской фантастики: в первую очередь мы черпали вдохновение в книгах Булычёва и прекрасных иллюстрациях Мигунова, но также значительное влияние оказали книги Стругацких и Ефремова.
Мы хотели создать будущее, в котором люди могут жить в мире и гармонии, занимаясь созидательным трудом, наукой и искусством. Развивая эту мысль, мы предположили, что основная ценность в мире светлого будущего — это комфорт и спокойствие, поэтому решили отойти от стереотипного представления утопичного футуристического будущего в виде сверкающего града на холме с белоснежными шпилями.
В нашем фильме, люди будущего отказались от урбанизации: убрали весь транспорт под землю, вместо высоченных небоскребов, живут и работают в невысоких просторных строениях, окруженных парками, пешеходными и велодорожками, уделяют много внимания ландшафтному дизайну, одеваются в удобную и неброскую одежду, а на улицах нет яркой наружной рекламы или какого-то другого информационного шума. В архитектуре чувствуется сильное влияние японской и скандинавской культуры, т.к. они как раз фокусируются на комфорте и эргономике. Но было важно оставить и узнаваемые элементы современной Москвы: в пейзаже светлого будущего можно найти здание МГУ, стадион “Лужники” и изгибы Москвы-реки.
PG: Фантастические фильмы создавать трудно. Авторы подобных картин проделывают огромную работу для того, чтобы зритель верил в происходящее на экране. Не последнюю роль в этом играет визуальная составляющая. Ее проработка, качество, логика и реалистичность взаимодействия актеров с созданной средой. Какими средствами создавались эффекты в фильмах?
АЛ: Мы старались как можно больше эффектов снимать вживую, т.к. это позволяет добиться большего реализма картинки, да и актерам гораздо проще работать с реальными реквизитом и персонажами в реальных декорациях, нежели с теннисными мячиками на палках в хромакейном павильоне. Чтобы это получилось, нужно уделить достаточно времени подготовке на препродакшене: все сцены со сложными визуальными эффектами были подробно раскадрованы, превизуализированы и обконцепчены, поэтому к моменту съемок вся съемочная группа хорошо представляла, что нужно делать, чтобы финальный результат получился максимально близким к исходной задумке.
Благодаря хорошему взаимодействиею с художественным цехом, мы смогли, например, разработав дизайн Вертера, сделать его реальную модель. Он физически присутствовал на площадке и управлялся кукловодом, а на посте добавлялась только анимация экрана с мимикой. Постановщики создали проработанные декорации внушительного размера, и задача компьютерной графики во многих шотах сводилась больше к продлению этих декораций, нежели к созданию полностью цифровой среды вокруг актеров. Также отдельный реверанс хочется сделать в сторону мастеров пластического грима, создавших яркие и убедительные образы пришельцев.
Но в тех случаях, когда эффекты было невозможно воссоздать практическим образом, — например, в сценах перемещения во времени, — мы использовали арсенал компьютерной графики на полную катушку. Однако и тут нашим основным правилом при выборе художественного решения был рассказ истории через фотореалистичные и “материальные” элементы, которые выглядели бы максимально приближено к практическим и оптическим эффектам, которые можно было бы снять вживую.
PG: В трейлерах было показано немало динамичных сцен со спецэффектами и не самым обычным оружием. На сколько в фильме будет много графики? Или все движения выполняли реальные актеры, а необычное вооружение не “нарисовано”, а имеют место практические эффекты и реальные модели?
АЛ: Любой современный фильм, даже если это драма в декорациях повседневности, не обходится без компьютерной графики, а фантастический фильм и подавно. В “Сто лет тому вперед” примерно половина шотов прошла через руки специалистов по визуальным эффектам, но в своем большинстве это невидимая компьютерная графика, о наличии которой в кадре обычный зритель никогда не догадается.
Но также в фильме присутствует несколько эффектных экшн сцен, в которых визуальные эффекты лицом к зрителю на первом плане, в основном они связаны с демонстрацией мира будущего и путешествиями во времени.
Что же касается драк, хотя у нас и были сделаны цифровые дублеры всех главных героев, подавляющее большинство трюков в фильме сняты вживую либо с участием самих актеров, либо с каскадерами.
PG: Сколько времени, от общего срока производства фильма, заняло создание всех графических эффектов?
АЛ: Работа над визуальными эффектами фильма длилась почти два года, мы начали на этапе раннего преподакшена, когда еще писался сценарий, и закончили буквально совсем недавно.
PG: И, наконец, привычный для подобных наших интервью вопрос: на чём создавался фильм? Программ/приложения и, конечно, на каких компьютерах?
АЛ: Наш основной инструментарий — связка Houdini и Nuke, а также множество узкоспециализированных программ для различных задач компьютерной графики. Также на многих последних проектах, в том числе на этом, на отдельных этапах производства, в особенности для моделинга и концептов, мы используем Blender.
Парк железа варьируется, но в среднем конфигурация рабочей станции может выглядеть так:
- Intel Core i7-7820X 3.60GHz
- 64 ГБ Оперативной памяти
- GeForce GTX 1080Ti
- под управлением Ubuntu 22.04.4,
- подключенная к общему сетевому хранилищу на три сотни терабайт.
Для рендера финального изображения на CPU используются как собственная рендер-ферма на 40 нод, с Xeon и 64-256 Гб Оперативной памяти, так и арендуемые внешние фермы.
Благодарим авторов фильма за интересную беседу и желаем дальнейших творческих успехов. Прокат “Сто лет к тому вперед” уже начался, а значит каждый может оценить фильм по достоинству.