The Last of Us — Спустя 10 лет. Обзор и Анализ игры
«Одни из нас – одна из самых культовых игр 21го века. Нашумевшая игра, расхваленная критиками и игроками, стала, на какое-то время, рекордсменом по количеству наград. После такого успеха по продажам, игра попала в жёсткие оковы жадности своих создатели. Игру умудрилась продать еще несколько раз подряд, сделав псевдо Ремастер (на следующий же год…), выпустив комикс приквел «Одни из нас: Американские мечты» (который тоже умудрились продать и перевыпустить еще несколько раз), и выпустив DLC «Одни из нас: Оставшиеся позади», для обеих версий игры (PS3 и PS4), которое потом выложили в продажу как самостоятельную игру (тем самым, «Оставшиеся позади» перестало быть «DLC», а стало «дополнением»). Да, такого я давно не видел… Но, бог с этой студией. Как игра то?
Игру я на момент хайпа пропустил, так как не был пользователем консоли PlayStation. Ну и она меня не особо заинтересовала, что бы я ради неё брал в аренду консоль.
Прошел её впервые сейчас, в 2023 году. В данной рецензии-анализе, я буду обозревать игру «Одни из нас» (2013), выпущенную на PlayStation 3.
Что могу сказать вкратце? Игра однозначно хороша. Не шедевр, но хороша. Студия Naughty Dog проделала очень качественную работу. В сеттинг «зомби-апокалипсис» вдохнули второе дыхание, преподнеся это на новом уровне серьёзности и реалистичности, что в плане режиссуры, что в плане постановки. С впечатляющей актёрской игрой, детализацией мира и так далее.
Проанализируем и разберем каждую составляю видеоигрового произведения. Выясним, все ли с игрой так гладко? Есть ли вещи, которые в игре сделаны плохо? И кто на самом деле главный антагонист истории?
1. Геймплей
Жанр у игры — Action-Adventure. Геймплейные механики: Система карабканья по вбирающимся поверхностям, прокачка, оружие ближнего боя, головоломки – всё это является частью жанра Action-Adventure. Так же в игре присутствуют геймплейные механики от других жанров: стрельба (от жанра Shooter), стелс, преимущество противников над игроков (от survival horror), крафт предметов (survival). И в итоге – разработчики более-менее со всем справились. Собственно, жанр — их, они знают, что делать. Теперь разберем каждый пункт по отдельности, но перед этим упомянем сложность.
1. Геймплей — 1.1. Сложность
Как и всегда, прохожу игры только на хардкоре. Здесь я столкнулся с разочарованием – игра не позволяет играть на максимальном уровне сложности, его нужно покупать (ну что ж, «-50» баллов моего уважения). Ладно, решили эту проблем — покупать, так покупать.
Если речь идет о сложности, то нужно учитывать два момента: Сложность «как игра» и сложность в плане «продуманности механик геймплея». Как игра – «Одни из нас» не сложная (ну если конечно руки растут откуда надо, и ты попадёшь в голову противнику с первого выстрела). В этом плане — средняя игрушка, челленджа особо нет. Но в данном случае — это не влияет на качество. А вот что влияет – это сложность самих механик. И здесь все хорошо. Стелс и боевая система хорошо друг с другом гармонируют. Если захочешь всех рубить – придётся думать над припасами и изучать локацию, чтобы обдумать путь отхода. Если захочешь пройти чисто по стелсу – будет хорошая такая головоломка.
1. Геймплей — 1.2. Боевая Система
Боевая система состоит из ближнего боя и стрельбы из оружия. Так как игра не является «глубокой» (это когда игра состоит из нескольких жанров), то есть механики шутера так и остались механиками, не превратившись в полноценный жанр, боевая система должна анализироваться в одном разделе, едино.
Ближний бой предлагает нам драку кулаками и несколькими предметами — доска, труба, топор, бита, мачете. Их можно улучшить, благодаря чему, они будут убивать противников с одного удара.
Сам процесс боя – ну честно, максимально казуальный, однокнопочный. Но разработчики знали, что это проблема, поэтому постарались её скрыть и приукрасить. У них получилось. Бой выглядит невероятно сочно и приятно. Выкрутились.
Постановка добивания – просто потрясающая. Здесь еще продемонстрировали отличную работу камерой. Взаимодействие с локацией – добить ногой, пробив череп в пол, разбить голову об стол, шкаф или стену. Благодаря этим деталям, игрок будет по поводу и без – бежать в рукопашную схватку, чтобы насладиться этим зрелищем. Каждая анимация – передаёт весь вес и силу, исходящую от персонажей, что усиливает погружение в происходящее.
Так же в игре есть нож, который по факту являйся валютой (грубо говоря – он пропуск во все секретные места), но и им можно и убивать. Оружия в игре много (особенно если говорить про онлайн). В Сюжетной компании ограничен арсенал, и нет многих пушек. Которые доступны в онлайне. Про огнестрельное оружие скажу вкратце, так как оно не является самостоятельным оценочным элементом в игре. Стрельба классная, приятная. Типов и групп оружия много. Лук, как и нож – оружие для стелса. По отдаче все хорошо. Вес в игре не особо чувствуется. Только во время прицеливания, когда мы играем за Элли. Видно, что ей тяжелее. Так же есть бомбы, и коктейли Молотова. Сам бой неплохо реализует иммерсивность, но это не без помощи стелса. Бои реально каждый раз могут отличаться.
Стелс в игре неплохой. В плане геймплея — приятный, но подводит глупость искусственного интеллекта (об это будет сказано далее). Есть возможность кидать дымовые бомбы, душить врагов, или же использовать их как щит, прикрываясь от выстрелов; отвлекать, кидая кирпичи и бутылки. В игре можно убежать, запутав противников, тем самым, они потеряют игрока. И самое главное – стелс реально полезен. И его использует геймдизайн — есть ряд эпизодов, когда нужно пройти фрагмент только по стелсу (об этом в разделе головоломки).
- Боевая система – 9/10
- Стрельба – 9/10
- Стелс — 7
1. Геймплей — 1.3. Прокачка
В игре, по классике, прокачка состоит из двух разделов: прокачка персонажа и прокачка арсенала. Что касается оружия – если играть на «легком», ресурсов хватит прокачать всё, а вот на уровне сложности «реализм», будет прокачка работать иначе. Ресурсов так мало, что придется думать, что качать, отталкиваюсь от того, какой стиль прохождения ты выбрал. Естественно, надо качать живучесть ножа, ибо он является не только твоим спасением от смерти (когда тебя схватили), но и ключом ко всем дверям, за которыми находится ценный лут.
Холодное оружие улучшается живучестью и способностью «убить с одного удара». Прокачка осуществляется на верстаках, за ресурс «хлам», который ты собираешь по мере прохождения. Сам процесс прокачки разделен на несколько уровней умений. А вот что бы разблокировать те самые умения – придётся очень внимательно обыскивать локации, благо уровни максимально линейные (об этом далее).
Прокачка персонажа – в целом по прокачке нет вопросов – всё рабочее. Логика немного поддается сомнениям: к примеру, раздражало то, что протагонист в оригинале целится как пьяный алкаш (а ведь он работает контрабандистом уже не первый год), и соответственно приходится прокачивать стабильность его прицеливания. Это создает искусственность ветки. То есть игра принуждает это качать. Сама прокачка реализуется за счет второй валюты – «добавки». Раскиданы они по карте в виде таблеток или растений. Прокачка базовая, простая, незамысловатая – но отлично работающая, и самое главное, действительно полезная.
- Прокачка – 8/10
1. Геймплей — 1.4. Лут и исследование мира
Что касается исследования, то тут все скудно (подробнее в разделе левел-дизайн). Но можно ли в игре исследовать и есть ли в этом смысл? Исследовать в игре можно – обыскивая каждый камень и тумбу в поисках драгоценных ресурсов для выживания. На реализме ты буквально каждый полигон обойдешь. Ресурсов по количеству типов — мало, но исследовать смысл есть. Из полезного – на уровнях можно найти инструменты, которые откроют новый уровень прокачки вооружения, и справочники, которые откроют новые рецепты крафтов.
Так же в игре можно исследовать локации в плане лора. Можно собирать спрятанные на локациях медали и комиксы ради ачивок. И находить множество записок, фотографий, писем, которые погрузят в атмосферу мира и лор. Однообразно, не все интересно, немного бесполезно, но, что имеем.
Что касается взаимодействия персонажа с локацией, то в игре можно прятаться, благодаря механикам стелса, забираться на различные поверхности, брать доски/лестницы и использовать их для преодоления препятствий, плавать и толкать доску по воде (что бы перевезти персонажей, не умеющих плавать), и эффектно перелазить через препятствия (проскользить по столу, залезть в окно и т.д.). Есть возможность подбирать бутылки, кирпичи, чтобы использовать их против врагов. Враги реагируют на громкие звуки. Так же, если задеть на локации коробку, стул, и т.д., которые издадут звук – враги на него среагируют – это прям порадовало. В целом базовое, хорошие взаимодействие. Без лишних, не нужных деталей, но и не максимум.
Крафтить в игре можно метательный арсенал (бомбы, дымовые, и молотов) + делать аптечки, и ножи. Крафтить можно очень маленькое количество вещей, это конечно отдельный фейл игры. Но игра использует каждый предмет по максимуму и делать мы их будет постоянно. Так что, их невероятная полезность – определенный плюс, а это доказывает то, что разработчики продумали этот момент.
- Сбор и использование предметов – 7/10
- Исследование мира – 8/10
- Взаимодействие персонажа с локацией – 8/10
- Крафт – 7
1. Геймплей — 1.5. Противники
С противниками беда в плане разнообразия. У нас есть 2 типа людей: бандиты и военные. И 3 типа заражённых: Бегуны, Щелкуны и Топляк (причем последний вообще босс)
Это очень мало. Просто катастрофически. Это один из главных минусов игры. Но спасает их поведение, взаимодействие друг с другом и сам процесс боя. Продуманность анимаций, реакция на действия игрока, и детали, создающие эффект реализма (на подобии, когда начинаешь душишь противника, и он, изо всех сил пытается, что-либо сделать, тянется руками, но ничего не может). Единственное что, в концепт-артах игры, те что в главном меню, было продемонстрировано еще несколько типов заражённых. Видно, что хотели добавить еще, но к сожалению, на релизе мы имеем только 3 типа.
Бегуны. 1 стадия заражения. Геймплейно: быстро бегают, имеют зрение, то есть видят игрока, урон маленький. Если зажмут в угол – считай ты труп. Бывают в разных стадиях. В стадии истерики – не видят игрока, загнаны в свою «депрессию». Если подойти на расстоянии 2х метров — нападут. В стадии голод – едят падаль. На игрока им плевать. И в обычной стадии – бродят по локации. Вот так, из одного противника, разработчики смогли сделать несколько вариаций, для разнообразия.
Щелкуны – это реальная опасность (если подойдут, ты уже ничего не сделаешь, умрёшь мгновенно). Невероятно живучие. Слепые, ориентируются по слуху. Что бы спастись от них в ближнем бою, нужно качать специальный навык, который позволят отбиться от них ножом. Бывают в двух стадиях: обычная и сон (стоят на месте).
Бандиты/головорезы. Часто действуют сообща. Являются самыми частыми противниками в игре. На них мы вначале игры и изучаем боевую систему и стелс. Особо про них сказать больше нечего, как противники в малом количестве — скучны, а вот когда их 10 – становится интересно.
Солдат – противник на втором месте по опасности (на первом — топляк). В самом начале игры у нас нет возможности их убить из-за слабого арсенала, проходим чисто по стелсу. А вот в конце – нам дают разыграться. И это не самая простая задача. А вся суть в том, что мы встречаем новое оружие, которое появляется только в финале — автомат. Ну и естественно, они в очень мощной броне. Бой с ними проходит в идеальном балансе стелса, перестрелки и рукопашного боя.
Вот что не поругать. Так это дизайн врагов. Даже, бродяги и бандиты, которые сами по себе скучные как идея, продуманы по дизайну, до мелочей. Про зараженных даже нечего сказать – потрясающе.
Боссы – на удивление их единицы. Первые босс – это топляк. Который проходит на закрытой арене, с напарниками, за которых играет искусственный интеллект. Босс простой, но он даёт понять, что если вдруг топляк еще раз встретится – ты труп, и нечего уже не сделаешь, если:
- а) ты будешь в коридорной кишке.
- б) ты будешь один.
Прошел, босс лёгкий, по разнообразию атак слабый, но черт возьми – запоминается, и определённый импакт ты испытаешь. Подошел к нему в плотную, чтобы посмотреть анимацию смерти (должна же от босса она быть уникальной). Жесть — это был страшно и жестоко. Плюсик поставим. Второй босс в игре, это обычный мужик каннибал. И причём сражаемся мы с ним уже за Элли. Босс очень крут и проработан. По геймплею напряг лютый. И естественно, бой проходит по совершенно другим правилам, держа баланс между слелсом, трэшем и беготней. Так еще и в крутейшей локации горящего особняка.
Всё… Больше боссов в игре нет. С главным антагонистом боя не было, так как антагонист — это даже не персонаж… но к этому вернёмся далее.
Да, боссов мало, критично. Но разработки спасли ситуацию, сделав уникальные геймдизайнерские эпизоды, которые, в принципе, справились и заполнили пробелы, в виде недостающих боссов в игре.
- Разнообразие врагов – 5/10
- Дизайн врагов – 10/10
- Боссы – 7/10
Как итог:
- Геймплей – 8/10
- Играбельность – 10/10
- Новизна – 8/10
2. Структура — 2.1 Левел-дизайн
Левел дизайн… Ну, как вам сказать – ну сойдет. Есть пара странных моментов. Допустим, разрабы уже определились, что будут делать его максимально линейным, с несколькими карманами для лута. Окей. Но тогда зачем в игре, на нескольких уровнях, есть целые ответвления с тупиком, в которых вообще ничего нет? Даже лута. Просто что бы было? Раз решили делать линейные левел-дизайн – так делайте. Либо уже положите туда хоть что-нибудь. А так, дизайн разнообразный. Есть кишки, есть коридоры, есть открытые пространства, есть арены с несколькими этажами. И в целом, радует, что уровни стараются делать бесшовными. Неплохо поработали с направляющими. Которые помогают игроку ориентироваться.
- Дизайн уровней – 6/10
2. Структура — 2.2 Головоломки
Головоломки тоже не самые лучшие. Они есть двух типов:
- 1) Решить как преодолеть препятствие на локации.
- 2) Стелс уровень на локации.
В первом варианте – очень слабенько. Везде одно и тоже. Либо лестница. Либо плот. И больше ничего. В игре, в принципе, на них не тратили силы.
А вот что касается второго типа – то тут похвала. В игре несколько стелс головоломок, которые являются не самыми простыми, разнообразными и интересными. Больше всего запомнилась вторая встреча с топляком, когда он выступает уже не в роли босса, а в роли препятствия, которое нужно обхитрить. Его не убить, мы в коридоре, нужно его обойти. При этом в доме разбросаны еще и щелкуны. Классно, но коротко.
Еще одна качественная головоломка – опять с топляком. Мы запускаем генератор, подаём энергию, свет на локации включается и начинается пробежка, где на нас бежит орда и топляк – наша задача успеть добраться до выхода. И проблема в том, что выход закрыт на ключ карту, которую нужно найти. Благо, я её нашёл до того, как запустил головоломку. Ну и еще ряд головоломок за Элли, когда мы против бандитов сражаемся, и за Джоэла, когда нужно было расчистить путь, для наших напарниц. В общем, по стелсу каждая головоломка отличается друг от друга, и запоминается.
- Головоломки – 6/10
3. Содержание — 3.1. Сюжет
Что ж, сюжет в игре является шаблонном, где авторы собрали клише со всех известных проектов, фильмов, сериалов — и очень умело всё это сшили в одну историю. Другими словами, авторы взяли за основу, всё самое лучшее, что мы любим.
Наша главная задача по сюжету – доставить Элли к группировке «Цикады», для того, чтобы они в лаборатории сделали лекарство от инфекции. Ну и собственно, все пошло через одно место, и нам приходится в лабораторию её доставлять самостоятельно, тем самым, вляпавшись в долгое и сложное приключение, за время которого, герои, по законам жанра, сближаются.
Сюжет прост, но его уникальным делают детали. Авторы простую историю растянули на год по событиям, что позволило сделать несколько уникальных сюжетных веток. Вовремя приключения, мы встречаем персонажей, с которыми будет 1-2 уровня, и самостоятельная мини история. Что делает сценарий более изощренным, изобретательным, и открывает двери к твистам (действительно неожиданным). Концовка немного сумбурная, но не портит всю картину.
3. Содержание — 3.2. Персонажи
Протагонист. Сразу говорю – в игре нет положительных персонажей. Джоэл вышел неплохим персонажем, с проработанным характером, но не до конца раскрытой историей. У героя тяжелая судьба, он давно переступил через нормы морали (как и все в этом мире), и он готов сделать что угодно, ради дорогих ему людей. У него потрясающая химия со всеми персонажами. С Элли то понятно, но его диалоги потрясающе прописаны и с Тесс, и с Билом, и с братом. Везде постарались на славу. Есть четкая арка, которую он проходит, а именно перестать убегать от прошлого, развернуться и взглянуть в глаза своим травмам и страхам. Пройти эту арку ему помогает Элли.
Кто же является антагонистом в игре «Одни из нас»? Литературные произведения создали 3 основных типов антагонистов:
- 1) Антагонист-Персонаж (Выступает в роли раскрытого прописанного персонажа, который имеет свои взгляды на жизнь и мотивацию. Примеры: Дарт Вейдер, Джокер, Танос, Джон Доу из фильма «Семь», и т.д.).
- 2) Антагонист-образ (Выступает в роли персонажа, который олицетворяет собой метафорическое или абсолютное зло. Таких персонажей прописывать, в плане мотивов и целей детально — необязательно, ибо их главная цель, внушать страх, и представлять огромную смертельную опасность для героев. Примеры: Император Палпатин, Барон Владимир Харконнен, Саурон, Чужой и т.д.).
- 3) Антагонист-Явление (Этот тип не является персонажем, а олицетворят собой эффект, или явление. Примеры: Цунами, конец света, землетрясение, вторжение пришельцев, голод, нищета, общество, государство и т.д.)
В игре «Одни из нас» именно 3й тип антагониста. Да, по сюжету, главным злодеем для нас являются цикады. По лору – для всех злодеем являемся мы сами (а именно Джоэл, из-за его поступка). Но если говорить со стороны сценария и повествующего лица (персонажа, от которого ведется повествование, то есть сам Джоэл) – то для него, антагонистом (как и антагонистом всей игры) – является Человечество. А точнее то, во что оно превратилось. Человечество, которое и спасать уже нет смыла – не заслужило. Ибо за 20 лет жизни в эпидемии, люди уже никогда не вернутся к прежнему социальному и этическому уровню. Люди привыкли быть мародёрами, одиночками, либо каннибалами. В игре мы сражаемся именно с человечеством – с армией государства, с бандитами, с мародёрами, с каннибалами, с террористической группировкой «Цикады» — вообще со всеми, кроме близких нам людей или родственников (и то, даже с ними общение потеряно). Образ загнившего человечества в игре показан превосходно. Ты антагониста истории чувствуешь на протяжении всей игры. Дошло до абсурда, что с заражёнными безопасней, чем с людьми. Грибок действует всегда предсказуемо. А от людей не знаешь, чего ожидать. Поэтому вирус стал лишь катализатором, который высвободил все самые низшие качества людей на свободу. Да, тема не нова – но в игре это показано просто шикарно.
Побочные персонажи шедевральны. Начиная от Элли, заканчивая Дэвидом. Все являются базовыми шаблонами, но ситуацию вытягивает на превосходный уровень — диалоги. Каждый привнёс в игру свою интересную историю.
- Протагонист – 9/10
- Антагонист – 10/10
- Побочные герои – 10/10
3. Содержание — 3.3. Режимы
В игре, по мимо платного хардкор режима (реально, проходите игру впервые только на нём), есть на удивление – мультиплеер. Вот этого я не ожидал. Состоит он из 3х режимов: Набег, Выживание, и Допрос.
В режиме «Набег», каждой команде выдаётся по 20 очков респавна. Можно выиграть двумя способами: уничтожить всех противников, либо по истечении времени иметь больше очков респавна, чем враг. В общем, взяли Deathmatch и немного переворотили правила.
Выживание — Командный режим. Респавны отсутствуют, и, если игрока убили, он должен ждать окончания раунда. Для победы нужно выиграть четыре раза или иметь больше выигрышей, чем враг, не исключена возможность ничьей. Так же, как и в «Набеге», на карте спрятаны тайники.
Допрос — в нём необходимо допросить противника пять раз (совершить казнь), чтобы узнать месторасположение сейфа. Команда, первая взломавшая вражеский сейф, побеждает. Бои происходят между командами также в режиме четыре на четыре.
Уникальных режимов нет. Взяли классику и немного подтянули пару пунктов правил. Но экспириенс невероятный. И очень трудно назвать этому причину. Главным виновником является фирменная боевая система «Одних из нас». Ибо именно она позволяет онлайну жить и возвращаться в него каждый день. Также играет роль гибкости геймплея, в совокупности со взаимодействием с живыми игроками, важностью этого самого взаимодействия, и новому дыханию стелса, который по итогу реализуется с живыми игроками.
- Режимы – 7/10
- Важность взаимодействия в онлайне – 10/10
- Взаимодействие – 8/10
- Динамика – 8/10
- Реиграбельность – 8/10
3. Содержание — 3.4. Дизайн геймплея
Дизайн геймплея порадовал. В игре через уровень встречается уникальная ситуации:
- 1) Нужно толкать машину, параллельно отстреливаюсь от противников
- 2) Бежать на время, догоняя кого то, или наоборот убегая
- 3) Висеть в низ головой, отстреливаясь от противников
- 4) Охота на оленя за Элли
- 5) Сам геймплей за Элли
- 6) Стелс против топляков
- 7) Скачки на лошадях
- 8) Сюжетный ход, когда нам дают другого ребёнка в напарники (он уже не так умело нам помогает)
- 9) Спасение от броневика
- 10) Обстрел с пулемета
И так далее и далее… Разработчики постарались над дизайном, но не дожали. Уровня два-три им не хватило, до высшей планки качества. Особенно в начале.
- Дизайн геймплея – 8/10
4. Оформление
Дизайн мира. Даже не знаю, что тут сказать. Расписывать можно долго. Проделали просто феноменальную работу. Каждый дом, каждая улица — максимально реалистичные, и передают всю атмосферу умершей цивилизации. В общем, лучше сейчас остановлюсь, а то обзор затянется на несколько часов. Наивысшая оценка.
Диалоги. Диалоги очень грамотные, передающие и характер персонажей, и химию между ними.
Игровые тексты. Вот игровые тексты подкачали. Записки не самые проработанные и детальные. Медали и комиксы – ни о чем. Спасает текстовая детализация на локациях: плакаты, газеты, баннеры и т.д.
Графика. С графикой все в порядке. Отличная. Есть пару шероховатостей (не самые лучше задники деревьев и гор, нехватка полигонов на некоторых машинах, и мыло у некоторых трупов). Для тех кто забыл, сравнение идет только с играми, которые выходили ПО 2013 год, не заходя на 14й.
Анимации. Уже упомянул в боевой системе. Движения – восторг. Что касается мимики, то она шедевр только в кат-сценах. А вот в игре случился фейл. У многих NPC не отрывается рот, и не двигается голова. Что очень удивило и расстроило. Просадка качества произошла, но незначительная.
Музыка. Вот музыка расстроила тем, что не стала шедевром. Некоторые темы боя блеклые. Не у всех центральных персонажей есть собственная музыкальная тема. Спасает мощная заглавная тема. Атмосферу передает замечательно.
Интерфейс. Он прекрасен. Функционален, удобен, полезен, понятен. Каждая вещь на своем месте.
- Дизайн мира – 10/10
- Диалоги – 10/10
- Игровые тексты – 6/10
- Графика – 9/10
- Анимации – 9/10
- Музыка – 8/10
- Интерфейс – 10/10
5. Техническая часть.
Исправность. Я не ожидал, но в игре есть ряд багов. К счастью — мелочных. Трупы подлетают вверх, невидимый пистолет. Редко, но резало глаз. В остальном игра справляется на ура.
Оптимизация. Космос.
Управление. Но вот все отлично, кроме бесящих моментов, а именно, когда персонаж начинает сам залазить в окно или перелазить через стол, когда команды такой не было. И еще пример – нажимаю задушить врага, вместо этого, он его при всех шумно убивает, втоптав голову в землю. И так было не один десяток раз. С управлением не всё так гладко.
Искусственный интеллект. Двоякая ситуация. Сейчас речь пойдет за людей. С одной стороны, мы имеем хороший искусственный интеллект противников, во время открытого боя. Они могут напасть исподтишка, скрытно преследовать, пытаться обойти тебя. Респект. С другой стороны – они очень бестолковые вовремя стелса, когда буквально на глазах у них пробегаешь. Виновна тому система реагирования на действия игрока. Игрок должен именно 2-3 секунды перед ними маячить. Да, игра не жанра Stealth, но все же. Но то, что напарники постоянно бегают под носом у противников, и они на них никак не реагируют – конкретно так выбирало из погружения.
- Исправность – 8/10
- Оптимизация – 10/10
- Управление – 8/10
- Искусственный интеллект – 7/10
6. Впечатления от игры
Атмосфера. Это из один из сильнейших плюсов игры. Это результат стараний и потрясающей работы в плане дизайна, проработки локаций, и саундтрека. Что касается сеттинговой и жанровой атмосферы, то здесь так же все на высоте. Места хоррора выдержаны на максимуме, места триллера и саспенса – уж тем более. Атмосфера апокалипсиса – то что надо. Все сделано качественно. Цветовая гамма. Шедевр. Самая реалистичная цветовая палитра, которую я видел. Без искусственного нуара или дарка. Именно реализм.
Качество жанра. Игра определено в топе лучших этого жанра.
Захватывает. Не смотря на просто сонный и унылый первый акт, дальше игра разгоняется с бешеной скоростью.
Эмоции. От игры испытаешь бурю эмоций. После вступления слезы лились рекой. Оценка не максимальная, так как мелкие косяки самого качества игры, иногда расстраивают.
Поразил. Игра впечатлила, однозначно. Запомнится мне на всю жизнь. Но не сравниться с шедевральны играми, от которых ты неделю отходишь. На 9/10. Вполне заслуженная оценка.
- Атмосфера – 10/10
- Цветовая гамма – 10/10
- Качество жанра – 10/10
- Захватывает – 9/10
- Эмоции – 9/10
- Поразил – 9/10
ВЫВОДЫ
Проект оказался отличным. Слабых сторон единицы. Замечательная история, которая не оставит игроков равнодушными. Персонажи станут нам как родные. И как игра – у неё все хорошо. Один из лучших эксклюзивов для PlayStation 3. Естественно – игра обязательна к ознакомлению. Всем советую, кто до сих пор в неё не играл.
Марафон серии «Одни из нас» — запущен. С нетерпением жду, когда доберусь до второй части. Коллеги мне уже заспойлерили оценки и дали понять, что она намного лучше 1й части. Так что ожидание еще сильнее возрастает. Сейчас же я прочту комикс приквел, и приступлю к самостоятельному дополнению.
Представляю вам старт Топа серии «Одни из нас». Первый проект – есть.
Надеюсь все произведения будут в «зеленой» зоне
Вот итоговая таблица и оценка, с системой оценивая игры «Один из нас» (2013), версии PS3
ОДНИ ИЗ НАС (2013) – 8.5/10
Всем спасибо за внимание.
На подходе еще 20 обзоров минимум. На моей стене уже выложен обзор и анализ игры Atomic Heart. Переходите и смотрите.
Следующий фактический анализ — уже на подходе.