Перевод стрима разработчиков Dead by Daylight: Q&A на дому

0

Глава «Родственные Узы» наконец-то вышла, она подарила нам близнецов и прекрасную Элоди. Но давайте для начала обратим внимание на слона в комнате:

Наш последний релиз вышел с бОльшим количеством проблем, чем обычно. Наша команда работает над тем, чтобы выпустить патчи как можно скорее.

Если вы сегодня зайдете игру, то обнаружите у себя некую сумму БП — это подарок вам за то, что вы остаетесь с нами. Спасибо вам!

Новости

Система валидации ударов была включена и позднее в тот же день выключена на серверах, т.к. обнаружилась проблема с геймплеем за Они. Исправление будет вместе с новым патчем и очень скоро все будет включено снова.

• Тем временем в игре проходит ивент в формате Адвент календаря — играйте каждый день и получайте награды: свитера, амулеты, валюта и многое другое!

Ответы на Вопросы

— Можете показать результаты эксперимента с Бладластом?

Красивых графиков у нас не имеется, но результаты примерно таковы:

Если сравнивать с обычной статистикой, когда Кроваждность активирована, была разница в 1-2% по количеству убийств, но в среднем вполне обычные цифры. Правда, была аномалия, связанная с выходными до эксперимента — там количество убийств просто зашкаливает. Теории, что такое могло произойти, принимаются в комментариях, оф коз.

— Делаете ли вы хоть что-нибудь для того, чтобы сократить количества гринда (а к а задрачивания)?

Мы знаем, что гринд в игре просто сводит с ума. Уже не так сильно, как это было изначально, но есть над чем работать. Очень сильно помогло добавление сразу двух перков на уровне.

Мы работаем над этим, есть некоторые идеи, но пока представлять нечего.

Также за время существования игры произошел определенный сдвиг в философии Кровавой Паутины. Если раньше 3 уровня перка очень сильно различались между собой, в 2, в 3 или даже в 4 раза, то теперь мы стараемся сделать и 1 тиры перков играбельными.

— Вы будете перерабатывать или изменять Решающий Дисайсив Страйк?

Это определенно очень спорный перк, вокруг него много обсуждений. Некоторые игроки, которые пришли в игру позднее (олды здесь?), могут и не знать, что он уже прошел через определенные изменения. Он все еще не идеален, мы все еще его обсуждаем, но пока не пришли к какому-либо решению. Мы бы хотели исправить его «абьюзивную» сторону, которая и расстраивает людей по большей части.

Некоторые игроки, использующие его, считают себя неуязвимыми, другие игроки считают его единственной защитой от туннелинга, а третьи уверены, что если игрок использует осколок, его стоит туннелить. Это расстраивает тех, кто не использует осколок, ведь они уверены, что убийца не должен их «туннелить». Мы все это держим в уме и пока обсуждаем, что же с ним делать.

— Есть ли планы по изменению других Убийц?

Мы уже говорили про Клоуна. Следующий апдейт убийц будет посвящен ему, уже очень скоро, но даты пока нет.

Охотница получит корректировку аддонов, она — последняя, у кого неправильные редкости аддонов, к тому же у нее один радужный аддон. Мы об этом позаботимся 🙂

Как всегда, через какое-то время мы подкорректируем свежевышедших близнецов, как это было с Мором. Настоятельно рекомендуем попробовать сыграть с Веществом души, он намного лучше, чем это выглядит на бумаге.

Следующий убийца, который получит апдейт — это….. Демогоргон!

Апдейт будет не глобальным, скорее это будет финальная проходочка, сглаживание шероховатостей, легкий тюнинг аддонов. Но в целом геймплей за него работает вполне хорошо.

Также Призрак получит пару изменений. Не будет погружатся в это слишком глубоко, просто слегка подогреем интерес: его ждет……….. ПолНаЯ нЕвИдИмоооооСть.

Может быть такое будет в будущем, а может и не будет.

— Есть ли планы по добавлению каких-либо особенностей для локальных игр?

Локальные (кастомные) игры = свое лобби, играть с друзьями только против своих друзей, не в глобале

Локальные игры — это замечательно, но люди мало в них играют. Поэтому мы и не тратим свои силы на разные фичи, люди их все равно не увидят.

Это — полезный режим, иногда хочет поиграть с друзьями и против своих друзей. Но очень маленький процент игроков действительно его использует, поэтому мы осторожно инвестируем свое время в него. Мы открыты предложениям, у нас есть идеи, но они лежат в долгом ящике.

— Главы, вышедшие без карты, получат хотя бы что-нибудь после графического апдейта?

К сожалению, пока у нас нет планов по добавлению новых карт для глав без таковых. Но мы определенно понимаем это желание, персонажи ведь просто потрясные.

— Будут ли еще какие-либо изменения Близнецов, помимо тех, которые были анонсированы?

Как обычно, мы еще раз взглянем на Близняшек вместе с выходом следующей главы. Нужно дать им время, нужно дать время игрокам, чтобы привыкнуть к геймплею, найти интересные тактики, у людей должно сформироваться мнение, прежде, чем мы будет вносить какие-либо изменения.

— Увидим ли мы когда-нибудь фикс скачков ФПС? Этот вопрос касается в частности лагов при возникновении разных визуальных эффектов, луте сундуков и т.д..

У нас уже есть фикс лагов при обыске сундуков, он вышел в 4.4. На некоторых платформах действительно есть лаги при появлении статус-эффектов, эту проблему мы держим в уме, она у нас в списке. Так что да, у этой проблемы высокий приоритет.

— Почему топ-мета билд стагнирует так долго? Почему перки не меняются?

Это очень сложная проблема, с множеством разных аспектов.

1.Мы стараемся сделать так, чтобы каждый новый перк был максимально лучшим. Но мы не хотим, чтобы в мету сразу входили только новые перки, а старые забывались и лежали в где-нибудь в долгом ящике.

ДЛС — это мастхев только если вы хотите играть в жестком компетитиве и добавить разнообразия в перки. Мы хотим дать людям выбор и возможность решать, стоит ли это того, менять ли им билд.

2. Мы регулярно меняет мета-перки. Чудесные и прекрасные ХЕКС РУИН, МЕТАЛ ОФ МЕН (ПРОВЕРКА НА ПРОЧНОСТЬ), изменения усталости и т.д.. У нас нет намерения занерфить что-то прям вусмерть, лишь бы встряхнуть устоявшиеся билды. Мы делаем это в тех случаях, когда перк вызывает какие-либо проблемы.

На этом все, некоторые люди будут брать одни и те же перки просто потому, что они прекрасно работают для них, а может они увидили чей-то туториал на ютубе и там им сказали, что это топ мета билд, который поможет им затащить катку. Но если им нравится так играть, их все устраивает, разве мы в праве говорить, что-то?

Да, в матчах часто встречает Не-Смерть и Руин, но они не вызывают такой упадок духа, как один Руин в своей начальной форме. Изменения Руина уже утряслись, а Не-Смерть еще сравнительно новый перк, мы сейчас изучаем взаимодействие двух этих перков, как часто их используют в матчах. Последнее время это число растет, в будущем мы можем его изменить, но пока он не затрагивает огромное количество игроков.

— Есть ли планы по облегчению 100% выполнения Архивов?

Да, мы думаем над тем, как сделать его легче. Но пока ничего конкретного, что можно было бы анонсировать сегодня.

— Новости по фиксу камеры Мора?

У нас готова «черновая» версия, которую мы тестируем внутри разраб-среды, в которой камера Мора слегка сдвинута назад. Работает хорошо, но готова не на 100%, выпустим ее рано или поздно, но скорее рано.

— Почему она не готова уже сейчас?

Дело в том, что мы не просто двигаем камеру, мы переделываем анимации от первого лица. Камера привязана к «скелету» персонажа. Почему этого не сделали раньше? Потому что команда аниматоров была просто напросто перегружена, ведь у близнецов не один персонаж, которого надо анимировать, а целых два! У близнецов еще есть пара недоработок в плане анимации, поэтому сказать, когда будет готов Мор сложно. Но фикс точно будет.

— Будете ли улучшать RNG карт? В частности, формирование мертвых зон/тупиков, где отсутствуют паллеты или выходы.

RNG — генератор случайных чисел, используемый для генерации карт.

Ответ от супер-гуру левл дизайна: Мы будем встраивать формулу, схожую с той, которая используется на Спрингвуде. Изначально, старая система работала так: количество палет на карте определялась «частями карты», которые заспаунились. Логика была основана на этих «плитах»-частях карты. Наша новая система более последовательна в рамках всей карты.

Это — не часть графического обновления, есть разделение между графикой и геймплеем.

— Лицензированные Выжившие будут частью обновления моделей персонажей?

Да, мы к ним относимся, как и ко всем остальным персонажам. Так как они лицензионные, мы будем обязаны сходить к правообладателям и согласовать изменения, но обновления будут.

— Когда можно ждать анимацию Виктора для шкафчиков?

Это будет ждать нас в следующем патче, даты нет, но он уже близко.

— Когда уже будут новые карты?

Скоро. Скоро™

— Появится ли трекер статистики для игроков?

Хороший вопрос, мы бы очень хотели это ввести в игру.

На самом деле, мы собираем много разных данных, проблема в том, как их корректно представить. Требуется огромное количество работы, чтобы они выглядели приемлемо.

Поэтому пока что эта задача в разряде «было бы классно, но», нежели в приоритете.

— Какую карту/реалмы вы переработаете следующей?

Сегодня мы не готовы анонсировать эту информацию, но следите за нашими соц сеточками — мы уже показывали спойлеры обновлений карт и будут еще.

— Планируете ли вы переработать ВСЕ подношения?

Нет, мы не будем перерабатывать ВСЕ подношения. Но мы посмотрим, какие люди используют больше всего, а какие нет. И будем работать над ними пачками (сетами).

— Планы по баффу соло-игры?

Мы говорили об этом уже давненько, говорили о том, что хотим, чтобы и у соло-игроков была возможность повес(ел)иться.

Вот что нам точно не интересно сейчас — это создание разных ограничений для игроков. Поэтому у нас есть мысли по более мягким изменениям, матчмейкинг, например. Мы стараемся слегка уменишить разрыв между пати-игроками и соло, например, у Демогоргона видно ауры портала, словно зов о помощи.

— Наши трофеи с ПС4 перекочуют когда-нибудь на ПС5?

Из-за технических ограничений, это пока невозможно. Но! Мы не говорим, что этого никогда не случится.

— Планы по продвинутым туториалам?

Мы как раз обсуждаем между собой туториалы. Дбд — это простая игра со множеством сложностей в самом процессе игры. Поэтому нужен баланс между слишком простым туториалом, который ничему не научит игроков и слишком сложным, который переполнит мозг новичка ненужной ему на ранних стадиях игры информацией.

Мы обсуждаем и было бы классно увидеть что-то такое в игре.

— Конкурс на силу оригинального убийцы будет вообще возможен, как с косметикой?

Это очень вряд ли возможно, потому что процесс создания убийцы начинается проходимся по предложениям, смотрим, не подойдет ли что-нибудь уже придуманному персонажу. Мы выпускаем всего 4 силы в год и тонну кастомизаций, поэтому с кастомизациями намного проще.

— Некоторые новые перки — это улучшенные ремейки старых. Вы пытаетесь таким образом обновить их? Например, Не-Смерть и Колыбельная охотницы.

Во-первых, сложно согласиться с тем, что новые перки — это ремейки старых. У них разные условия срабатывания, да и функции тоже разные. Притеснение откатывает прогресс нескольких генераторов, когда пинаешь один, а Черт из Табакерки откаывает один, но очень значительно. Притеснение позволяет не тратить время на то, чтобы бегать вокруг и пинать генераторы. Выброс Демогоргона откатывает несколько генераторов, когда вы бьете выжившего и оставляет их терять прогресс, а Перегрузка откатывает генератор кажды раз, когда выживший промахивается. Очень разные функции. Не-смерть меняет положение сломанных тотемов, защищая оставшиеся. А порча Охотницы замедляет чистку любых тотемов, даже пустых. Не-смерть визуально их прячет, Колыбельная защищает их в другом плане.

Может быть на первый взгляд они похожи, но мы не согласны с этим утверждением.

— Карта Лери, Салун и Мидвич будут обновлены?

Мы пока не планируем их обновить в том же объеме, как другие карты.

— Увидим ли мы больше уникальных сил Убийц в будущем?

Например, убийца с ИИ.

Нельзя сказать да или нет, но идея интересная. ИИ — это сложно, потому что игроку ведь тоже нужно будет что-то делать. И ИИ должен быть качественным, чтобы игрок не винил во всех промахах несчастный код.

— Изменения в балансе для Фредди в будущем?

У нас есть апдейт для него в работе, но по статистике с прошлого обновления он всегда был в топе. При этом достаточно высоко в топе, так высоко, что он привлек этим наше внимание.

— Скины для Хрюшки?

Может быть — не значит, что у нас уже есть какие-то планы, но это вполне в зоне реальности.

— Новости по валидации хитов?

Для тех, кто не следит за сагой: ее включили, потом выключили, потом включили, потом в тот же день выключили.

Что изменилось с прошлого включения валидации: мы работали, основываясь по большей части на фидбеке от игроков за убийц. Было не очень понятно, что ты промахнулся, когда сервер корректировал удар. Мы поработали над этим.

— Можете сделать что-нибудь с частотой появления Бадхема?

У нас есть система, которая позволяет выпадать некоторым картам чаще, например, когда выходит новая и мы даем людя вдоволь поиграть на ней. И как-то так получилось, что Бедхэм попал в нее. Если вам казалось, что эта карта попадается чаще, чем обычно — вам не казалось. Вроде бы это было исправлено, а может будет исправлено со следующим фиксом.

— Можно нам кросс-прогресс между разными платформами?

Мы много раз отвечали на этот вопрос.

Мы бы хотели, но это работает так, что мы должны соединять одну платформу с другой по отдельности. Мы будем и дальше пытаться это осуществить, но не хотим вас сильно обнадеживать. Сейчас мы можем точно подтвердить кросс-прогресс между Стимом и Стадией, и может быть Нинтендо, которое где-то там на пути застряло.

— Консоли когда-нибудь будут вовлечены в тестирование?

К сожалению, это маловероятно. Включение консолей в круг тестирования сократит колчиество времени, которое будет у нас на исправление проблем. Стим просто быстрее в этом плане.

Консоли все же участвуют в тестированиях, например, в тесте с Кровожадностью, который был пару недель назад.

Иногда мы можем тестировать какие-то вещи исключительно на консолях или других платформах.

— Проблемы с интерфейсом на контролях будут пофиксены?

Да, будут.

— Поддержка мыши-клавиатуры на Хбох и PS будет?

На данный момент планов нет, работы с этим намного больше, чем можно себе представить.

— С обновлением графики, есть ли шанс на добавление опции для дальтоников?

Пока что мы даже не близки к тому, чтобы определиться со списком изменений в настройках. Но мы переоцениваем всю систему настроек, рассматриваем другие возможные опции.

— Может, отключим перки с усталостью на выходные? :))

У нас нет необходимости отключать перки с усталостью, потому что мы можем зайти в статистику и отсортировать ее по играм, в которых ни один из игроков не брал перк на усталость. И когда ты видишь, что количество побегов от убийц выше с перками с усталостью…

Пока у нас нет потребности в этом даже.

— Больше с т а т и с т и к и !

Держите больше с т а т и с т и к и


Нами было замечено, что количество приседаний на красных рангах резко сокращается. Возможно потому, что люди на самом деле пытаются сбежать…

Всегда пожалуйста!

— Будут ли апдейты ключей или мори?

Ответ на первую часть — да, на вторую — нет.

— Когда мы увидим ЛГБТQ+ персонажа в ДБД?

Мы не так давно говорили об этом, поэтому скоро. Репрезентация для нас очень важна. Когда мы добавим персонажа, мы хотим сделать это хорошо. Чтобы его ориентация или его гендер не были единственной характеристикой.

Заметка от дизайнера: !!!БРЕЙКИНГ НЬЮС!!! В РЕАЛМЕ ЭНТИТИ НЕТ ВРЕМЕНИ НА РОМАНСЫ И ВСЯКИЕ ЭТИ ВАШИ СЮСИ ПУСИ, НЕТ НИ ВРЕМЕНИ, НИ ДЕЛА ДО ПОЛА ПЕРСОНАЖА !!!

— Добавите ли вы платье горничной для Двайта?

Может быть да, а может быть нет :))

— Есть планы по корректировке Эмблем?

Да, в долгосрочной перспективе.

Сейчас есть проблема с эмблемой убийц Истовый, которая мешает получению ачивки за Близнецов. Если вы пытались ее выбить и не получилось — это не вы, это система не отправляет корректную информацию о количестве повешенных выживших.

— Думали ли вы над тем, чтобы добавить воронов над выжившими, которые долго не трогали генераторы, чтобы предотвратить патовые ситуации?

В принципе, было бы здорово. Но сколько времени — это долго? Может быть, я в это время бегал от убийцы, лечил других выживших. И я, как игрок, не пытаюсь застопорить игру, а просто убийца оказывает значительно давление на команду, а она отлично сопротивляется.

Эту функцию достаточно легко абьюзить, можно ведь и каждые пять минут подбегать к генератору и трогать его.

Это не неправильная фича, просто эта проблема лежит намного глубже.

— Что было самым сложным в дизайне силы Близнецов?

Из-за их силы, у них появляется огромное количество проблем, которых нет у других убийц. Например, убийца обычно недостаточно широк, чтобы заблокировать выход из подвала, но близнецы могут встать рядом, чтобы не дать выжившим пройти. Обычно убийца не может заблочить снятие с крюка полностью, но близнецы разделяются и блокируют со всех сторон. С самого начала была сложность в том, чтобы сделать эти особенности не абьюзивными.

Трансляция прошла 3.12.2020 на официальном twich канале.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *