Moonstone: A Hard Days Knight: интервью с создателем игры
С момента выхода культовой игры Moonstone: A Hard Days Knight прошло 30 лет — и вот она снова доступна в магазине GOG.COM. Мы попросили её автора Роба Андерсона рассказать, как появилось на свет его легендарное детище.
GOG.COM: Что побудило вас в начале 1990-х стать независимым разработчиком игр? Это была случайность или осознанный выбор карьеры?
Роб Андерсон: Я всегда хотел поиграть именно в такую игру, какой в итоге стала Moonstone. На её разработку повлияло множество других игр, но аналогов ей не было — да и впоследствии не появилось. В общем, я решил, что сделаю такую игру сам. Собрав нескольких друзей и старых коллег, я сумел найти издателя и следующие 2 года жизни посвятил Moonstone.
Когда я приступил к созданию анимаций для сражений на своём компьютере Amiga, в голове начала складываться цельная картинка: как объединить боевые сцены и элементы RPG в конечный продукт. Я стремился к самому высокому уровню анимации, каким не могли похвастать компьютерные и консольные игры того периода. При разработке Moonstone именно это стало для меня основной задачей.
На путь независимой разработки игр меня привело много факторов — свою роль сыграли и случай, и намеренный выбор, и моё непосредственное окружение. Когда-то я придумал немало игровых кампаний для Dungeons & Dragons, они оказали огромное влияние на общий дизайн и на боевые сцены Moonstone. В колледже я участвовал в разработке видеоигр в качестве художника или программиста, со временем это подтолкнуло меня создавать игры самостоятельно.
Как вы придумали концепцию Moonstone: A Hard Days Knight? Что послужило источником вдохновения?
Мы с другом, Тоддом Прескоттом, обсуждали идею RPG, которая была бы похожа на Dungeons & Dragons и классические настольные игры. И Тодд, и я в детстве провели немало часов за видеоиграми и настолками, у нас с ним были схожие взгляды на то, какой должна быть интересная игра.
Конечно, Moonstone находилась под значительным влиянием Dungeons & Dragons — это заметно и в сражениях, и на игровой карте, и в присутствующих элементах RPG. Кроме того, я наизусть знаю фильм «Монти Пайтон и Священный Грааль» — его абсурдный юмор и сражения также сильно повлияли на дизайн игры.
Я понимал, что обилие кровищи может шокировать некоторых игроков, поэтому сражения должны были выглядеть скорее смешно, чем реалистично. Также мне хотелось добавить PvP-схватки и пошаговый многопользовательский режим в стиле аркадных игр той поры. Все эти элементы послужили источниками вдохновения в процессе разработки — а также многие известные видеоигры, такие как Barbarian, Battle Chess и Defender of the Crown.
Вы можете вкратце описать процесс создания Moonstone? Что представлял собой труд независимого разработчика 30 лет назад? Что было иначе в сравнении с сегодняшним днём?
Процесс разработки был очень гибким, команды художников и программистов постоянно обменивались идеями и экспериментировали. Я в основном занимался анимацией, рисуя на бумаге и в программе Deluxe Paint для Amiga, а затем переносил то, что у меня получилось, в игру.
В конечном итоге мне удалось добиться удачного баланса между игровым процессом и эстетикой. С этого момента я занимался оптимизацией графики и кода и их интеграцией в игру в целом.
Разработка игры в начале 1990-х была довольно сложным занятием. Поддержки практически не было, мне приходилось постоянно изучать руководство к Amiga и использовать весь свой опыт программиста и художника. И сама Moonstone, и все утилиты для работы с графикой были написаны на ассемблере для процессоров семейства 68000. Абсолютно все инструменты, кроме компилятора и Deluxe Paint, были собственноручно написаны мной или Кевином Хоаром.
Сегодня у независимых разработчиков есть доступ к огромному множеству движков и инструментов с открытым кодом. Это позволяет им сосредоточиться на дизайне и не думать о технических ограничениях. Мне кажется, сейчас независимым разработчикам очень легко — на их пути гораздо меньше трудностей, чем было у нас в начале 1990-х!
Moonstone: A Hard Days Knight была выпущена компанией Mindscape в 1991 году. Вы помните тот день, когда игра оказалась на полках магазинов?
Когда Moonstone поступила в продажу, я был в восторге. Множество людей высоко оценили мои труды, мне приходили хвалебные отзывы, в которых отмечались те элементы, над которыми я работал особенно упорно — вроде анимаций или вступительного ролика. Игра получила достойные оценки в игровой прессе.
Сам я в тот момент вернулся в Канаду, так что у меня не было возможности просто зайти в магазин и увидеть игру на полке — Moonstone не издавалась в Северной Америке. В Англии под конец разработки я заходил к издателю и своими глазами увидел процесс печати коробок и дисков — это было что-то невероятное!
Даже тридцать лет спустя игроки возвращаются к Moonstone. Что вы чувствуете по этому поводу?
Я до глубины души потрясён, что люди продолжают играть в мою игру через 30 лет после её выхода. Мне и сейчас приходят письма со всего света, игроки делятся своими впечатлениями и историями о том, как играли в Moonstone с друзьями… Я счастлив, что моё творение до сих пор доставляет людям радость. Это для меня лучшая награда.
Ходят слухи, что у игры должно было выйти продолжение. Если это правда, почему мы так и не увидели Moonstone 2?
Эти слухи были правдой! Я написал дизайн-документ Moonstone 2 — действие игры развивалось в далёком будущем, — и представил его Mindscape. К несчастью, продажи первой части Moonstone не оправдали ожиданий издателя. К тому же, парадигма игровой индустрии на тот момент менялась — такие компьютеры, как Atari и Amiga, отходили в прошлое, на первый план выходили консоли Genesis и SNES, всё это заставляло смотреть на рынок игр под иным углом.
Nintendo и Sega высоко оценили Moonstone, однако не стали выпускать игру в силу своей издательской политики, а также опасений, что в игре слишком много крови для аудитории их консолей. Из-за их отказа Moonstone так и не была издана в Северной Америке. Забавно, что всего год спустя вышла игра Mortal Kombat… всё остальное — уже история.
В общем, Mindscape решила сосредоточиться на менее рискованных проектах, и продолжению не суждено было случиться. Без средств на разработку и поддержки издателя нам пришлось отказаться от идеи делать Moonstone 2. Но дизайн-документ я храню — кто знает, что будет дальше!