История серии Dragon Age. Часть #1. Муки рождения
Всем привет! Ещё не так давно компания BioWare старательно подходила к созданию новых игр в жанре RPG. Да, у неё часто наблюдались проблемы с завершением разработки в назначенный срок, но финальный продукт мог практически 100% поразить рядового геймера. И в этом материале я начну рассказывать про франшизу Dragon Age, которая по изначальному замыслу авторов должна была ограничиться лишь одной игрой без каких-либо номерных продолжений.
Коротко о моём знакомстве с Dragon Age: Origin.
В 2008 году после подаренного диска с Neverwinter Night2 я впервые открыл для себя мир RPG, где, помимо главного героя, под управление выдается небольшой отряд из различных персонажей, а камера охватывает больше пространства из-за расположения сверху. Обычно подобные игры обходили меня стороной, а из RPG зависал в Готике, The Witcher, Fable и The Elder Scrolls.
В тот момент игра казалась безумно прекрасной за счет проработанных сопартийцев, длинного и захватывающего сюжета, новых геймплейных особенностей и многочисленных вариаций. После прохождения её вдоль и поперек я стал искать подобные проекты и наткнулся на обзор Dragon Age: Origin. Вдохновившись услышанным, я приобрел сей неизведанный объект и погрузился в мир Тедаса. При прохождении мне очень нравились моменты, которые я сравнивал с Neverwinter Night 2:
· Здесь были Серые стражи, а в NN2 — Серые плащи;
· Мощный Король Теней заменен на огромного изувеченного дракона;
· Главный герой и тут, и там должен был объединить в одно войско несколько рас, а в самом конце провести совместную битву со всеми набранными союзниками;
Тогда я не обращал внимание ни на какие минусы, а игра настолько мне понравилась, что в будущем стал искать различные дополнительные источники по ещё несформировавшейся франшизе.
Сбор команды
После выпуска Neverwinter Nights в 2002 году команда уже стала задумываться над игрой в подобном жанре. Так как основные ресурсы были заняты разработкой Jade Empire, то на новый проект выделили лишь 30 человек. Они должны были сформировать основную материальную базу для тех, кто присоединится к ним после разработки Jade Empire, запланированной к выпуску в 2005 году.
Исполнительным продюсером и директором проекта выступал Скотт Грейг, который являлся первым официальным сотрудником BioWare. Он ответственен за разработку движка Infinity Engine для Baldur’s Gate и выступал главным программистом почти на всех последующих проектах.
Росс Гарднера назначили ведущим программистом Dragon Age. Он начинал в BioWare, как дизайнер моделей в Baldur’s Gate, а для Neverwinter Nights уже переквалифицировался в полноценного разработчика.
Дин Андерсен стал главным художником по Dragon Age. С BioWare Дин сошелся ещё по первой игре Shattered Steel, где отвечал за концепт-арты. В Jade Empire он был дополнительным художником, поэтому в свободные моменты мог работать и с материалами по Dragon Age.
Ещё при разработке Knights of the Old Republic и Neverwinter Nights Bioware задумала в будущем разделить своих сотрудников на две команды. Первая будет сосредоточена на фантастике, а вторая — на фэнтези. Когда Dragon Age ещё только зарождалась, ведущий дизайнер Джеймс Олен стал искать тех, кто фанатеет от фэнтези. Ранее он писал мануалы, диалоги и истории в Baldur’s Gate, а затем переквалифицировался на другую специальность.
Олен попросил Дэвида Гейдера создать мир для новой игры, пока Джеймс и его подопечные будут рисовать различные фоны или локации. Всё же без четкого словесного наполнения картинки ни о чем не скажут. Поэтому самая ответственная роль досталась именно Гейдеру, которого сразу же назначили ведущим писателем. По сравнению с другими в BioWare, он пропустил разработку первой Baldur’s Gate и влился в команду при создании Neverwinter Nights.
Что создавать?
Когда закончилась работа над Neverwinter Nights, команда стала размышлять над новым проектом. Основной целью было создать темное героическое фэнтези без связи с Dungeons & Dragons. Сюжет и правила игры рассчитывали сделать оригинальными, но при этом необходимо было опираться на Baldur’s Gate, чтобы фанаты не испытывали какого-либо дискомфорта и чувствовали себя в «своей тарелке». Игра должна была содержать очень глубокую историю, проработанные характеры персонажей и различные кинематографичные сцены.
Многие игроки считали, что BioWare — лучшая компания по созданию игр в жанре фэнтези. Однако была небольшая загвоздка. Все предыдущие игры основывались уже на созданных мирах, и, хотя ориентир был взят, возник вопрос: как же не скатиться в обычное копирование уже существующих произведений.
Считается, что фэнтези делится на две основные категории: «высокое» и «низкое». К первой относится ярчайший представитель «Властелин колец». Магия и различные странные существа считаются обычными вещами. Мир является вымышленным и отсутствуют отсылки на реальные исторические периоды.
А вот сериал «Гримм», напротив, относится к «низкому» фэнтези. Место действия проходит в современный период в городе Портленд. Люди не знают, что среди них есть различные мифические существа, как опасные, так и доброжелательные. Магией пользуются только ведьмы, и то в ограниченном количестве.
Книжная серия «Песнь льда и пламени», которая получила адаптацию в виде сериала «Игра престолов», является неким средним объектом, который балансирует между «высоким» и «низким» фэнтези. Хотя здесь всё вымышленное, но события похожи на реальное средневековье, конечно же, без сверхъестественных элементов.
В одном из интервью сооснователь BioWare Рей Музика так и сказал, что команда хотела сделать нечто похожее на «Песнь льда и пламени», но с некоторыми элементами из «Властелина колец». При этом сотрудники черпали вдохновение и из других темных героических фэнтези (например, Конан-варвар), чтобы мир получился не только насыщенным и разнообразным, но и немного знакомым для других.
Команде нужно было создать полноценный мир из различных историй, который мог без проблем конкурировать с другими. Для полного углубления в процесс художники часто рисовали различные карты, описывающие развитие этой вселенной в течение нескольких тысяч лет.
Естественно, не забывали и прослеживать внутриигровые статистики из прошлых проектов. Например, считалось, что если из предлагаемых персонажей часто создавали гнома, то этот пласт геймеров будет ждать нечто подобное и в другой фэнтезийной игре, а следовательно, необходимо предоставлять широкий выбор при создании главного героя.
Гейдер долго размышлял, с чего бы стоило начать. Используя книги по истории за отправную точку, он намеревался сделать страны, которые являлись вымышленными копиями, реально существующих. Сделав наброски карты, он перенес Средневековую Британию на юг и переименовал её в Ферелден. Орлей стал аналогом Франции, который обладал как насыщенной культурой, так и мощной армией. Ну а Тевинтеру досталось роль Римской империи после дробления когда-то единых территорий.
Затем он раздумывал над тем, как же изменить уже привычные для всех расы. Для начала он сделал выбор, что не будет никаких кровосмешений среди разных представителей, поэтому полуэльфов тут нет. Но зато на чистокровных эльфах он отыгрался другим способом. В войне с людьми они потеряли все основные города, из-за чего произошел тяжелый упадок в социально-экономическом развитии. Ценные знания были навсегда потеряны, многие стали рабами, другие вынуждены жить в городских гетто. Лишь небольшая часть стала кочевниками и спустя долгое время начала восстанавливать уже древнюю культуру.
Что касательно гномов, то они всё так же живут под землей, но у них есть жесткая кастовая система. Знатные семьи постоянно соперничают за власть, а неугодных убивают или ссылают в самую низшую касту неприкасаемых.
С людьми всё ещё сложнее. Окружающая обстановка на большей части территорий была тяжелой и мрачной. Некоторые становились наемниками, но не из-за своего желания найти приключения и сокровища, а просто, потому что не было другого пути в их жизни. Отсутствовали критерии абсолютного добра и зла. Герои быстро забывались, а многие просто помогали из-за тайных умыслов. Страны постоянно устраивали войны, а внутри государств царили междоусобицы.
В качестве дополнительной расы Гейдер ввел рогатых иноземцев кунари, которые отличались как внушительным телосложением, так и культурными ценностями. По сюжету они вторглись много веков назад на северный континент и пытались завоевать земли людей.
Гейдер не хотел создавать какого-то особого избранного героя, как в прочитанных им книгах The Wheel of Time и The Balgariad. Персонаж должен был преодолевать трудности как в одиночку, так и с немногочисленными товарищами, у которых нужно было заслужить доверие. Герой ни во что не верил, так как в самом мире не существовали какие-либо божественные создания, способные помочь в трудную минуту.
Также в природе отсутствовали и различные мифические существа по типу драконов. Магия была, но владельцы находились под строжайшим контролем, так как их разум и тело могли быть захвачены демонами в любой момент. Использование магии в городе строго каралось, а самим магам не давали изучать защитные, телепортационные и целительные приемы, чтобы от них было проще избавиться. Восстановить манну можно было только с помощью отдыха без использования особых эликсиров.
Первым из персонажей был придуман Логейн, и именно вокруг его предательства должен был крутиться основной сюжет. При этом присутствовала и Мориган с её темным ритуалом, который мог спасти главного героя от появившегося Архидемона. Сама история должна была вестись от её лица, как например, в Dragon age 2 Варрик рассказывал про события в Киркволле.
Переработка сюжета
Прошло полгода с тех пор, как Гейдер принял задание от Олена. Про все свои наработки и возможные дальнейшие развития вселенной он всегда писал остальным членам команды. Поэтому Гейдер был 100% уверен, что особых трудностей возникнуть не может, и Олен внесет лишь небольшие правки.
Но всё оказалось также серо, как и в черновом рукописном варианте. Олену не очень понравился сюжет, и он стал рассказывать, что же нужно поправить. Для начала игра теперь называется не Chronicles, а Age of Dragons, так как первое наименование слишком неброское, и игроки могут упустить релиз. Значит, тут просто обязаны быть драконы, которые по сюжету у Гейдера давным-давно вымерли. Далее, нужно сделать орды каких-нибудь существ, которые должны были терроризировать окружающие территории, а-ля гоблины или орки.
После разговора с Оленом Гейдер пришел к художникам и понял, что они совсем не читали его письма, так как просто не понимали основную суть сообщений. Они делали арты, похожие на вселенную «Конана-варвара», и считали, что основными врагами будут выступать различные племена.
Часть игровых классов и специализаций уже была создана, и мало кто хотел их убирать, так что Гейдера просили придумать, как внести их в мир игры. Вдобавок многие считали, что игра должна быть очень кровожадной, поэтому нужно было расписать моменты, где лучше всего разработчикам активировать этот момент.
В ходе разговоров с Оленом было принято решение, что место действия будет проходить в Ферелдене, а пролог в игре должен состоять из нескольких параллельных сюжетных линий с каждым из возможных созданных героев. Причем они должны очень сильно отличаться и в них нельзя использовать классические клише, такие как амнезия у главного героя, когда он ничего не помнит о себе, а биография раскрывается по ходу прохождения кампании. Гейдер с этим согласился, всё же ему самому нравились созданные эльфы, и он хотел написать для главного героя из этой расы отдельную историю.
Первым драконом стал переделанный Архидемон, который на ранних артах походил на Ктулху. Он имел пустое черное лицо, большую украшенную корону на голове, тело состояло из щупалец, а вокруг него всегда был темный туман. Такое кардинальное изменение привело к тому, что пришлось создавать отдельные временные периоды, каждый из которых носил свое название. Армией, направляемой Архидемоном, стали полчища порождений тьмы, которые не имели собственного разума и повиновались зову своего владыки.
Противостоять им должен был орден «Белых стражей», члены которого только ценой своей жизни могли остановить столь могучего и безжалостного врага. Чтобы стать его частью, рекруты должны выпивать кровь Архидемона, которая позволяла чувствовать наличие как его приспешников, так и самого дракона. Минусом посвящения было то, что кандидаты могли сразу погибнуть от такого яда, а дальнейшая продолжительность жизни, при успешном прохождении, сильно сокращалась.
В качестве дополнительной «кровожадности» Гейдер ввел магов крови, использующих специальные запретные умения. И пришлось пойти на другие уступки с этим классом, так как команда считала, что ими попросту неинтересно будет играть. «Башни круга», контролирующие магов сохранились, но арсенал заклинаний повысился. Более того, Гейдеру велели сделать комбинацию из нескольких заклятий, усиливающих суммарный урон, что ещё больше повышало мощь мага.
Олен одобрил концепцию со стражами, но пришел к выводу, что лучше их назвать «Серыми», чтобы подчеркнуть их связь с порождениями тьмы. Плюс, Гейдеру стоит показать моменты, в которых не все люди жаждут вступить в этот смертельный орден. Вдобавок к этому, Стражи должны были иногда выполнять противоречивые действия ради уничтожения Архидемона. Стоит заметить, что Гейдер нехотя согласился поменять «цвет» у Стражей, но потом твердо отстаивал это наименование, когда остальные члены команды, считали, что не хватает пафосности в названии, и предлагали свои варианты, например, «Орден кровавых рыцарей».
Что касается пролога, то тут задумывали использовать гнома, эльфа, аввара (человек-варвар) и обычного человека. Однако эта начальная нелинейность к подходу основной истории всегда имела одинаковое окончание. Главного героя в любом случае завербуют Серые Стражи, после чего сюжет встает на прямые рельсы с некоторыми ответвлениями, которые опять же сойдутся под самый финальный бой.
И хотя пролог должен был занять пару часов, но это всё равно может сподвигнуть игрока посмотреть как на альтернативные изначальные истории, так и на реакцию окружающих по другой расе и социальному положению главного героя.
Необходимое подкрепление
Как и говорилось ранее, основная рабочая сила была задействована в разработке Jade Empire. К ноябрю 2002 года часть коллектива смогла перейти к соседнему проекту по Dragon Age. Так что маленький измученный отряд значительно пополнил свои ряды. Расскажу про особо важных людей из этой группы.
Брент Кноулз составил компанию Джеймсу Олену и тоже стал ведущим дизайнером. Брент первоначально писал руководство и занимался дизайном уровней в Neverwinter Nights, но потом полностью переключился на второй вид деятельности.
Ведущим внутриигровым аниматором стал Джон Сантос, который набрался опыта на Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic и Jade Empire, и поэтому был награжден такой должностью.
Ещё одним исполнительным продюсером стал Марк Даррах, который тоже начинал в BioWare с написания большой части кода по Baldur’s Gate. Естественно, он стал незаменимым сотрудником и в будущем помогал командам по другим проектам.
Ну а для музыкальной части был выбран композитор Инон Зур и вокалистка Обри Эшберн (Devil May Cry 4, Lost Planet). Причем Инон уже пересекался с BioWare по Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal. Для записи саундтреков пригласили симфонический оркестр из Сиэтла, работающий с 1995 года и подаривший музыку для таких игр, как Age of Mythology, Medal of Honor, Halo и многих других.
Наверное, самая уникальная должность была у Вульфа Уикли. Этот человек работал лингвистом и фанател от различных языков из фантастических произведений. Например, он хорошо знал клингонский язык из Star Trek. BioWare как раз искала такого человека, кто сможет придумать оригинальные языки для новых игр. Всё же если просто так коверкать слова, то игрок быстро поймет подвох и будет не так интересно.
Вульф уже работал над Jade Empire, где создал новый азиатский язык из 2500 слов. Специально для этого он написал разговорники, содержащие полезные фразы для этого языка. В Dragon Age Уикли разработал язык тоже из 2500 слов но для каждой расы, а именно: эльфов, кунари и гномов. При создании своего словаря он использовал комбинацию имен персонажей, названий локаций и различных предметов.
Демонстрационная версия
Итак, основной коллектив был почти полностью собран, а саму игру решили анонсировать на E3 2004 под новым названием Dragon Age, так как руководство испугалось, что её могут спутать с серией Age of Empires и Age of Myfology. Да и наименование Age of Dragon тоже было зарегистрировано раньше. Игра 1987 года была выпущена корейскими разработчиками для систем DOS. Выглядела как точная копия Dragon Spirit, где игрок должен уничтожать врагов, летая на драконе.
Теперь сил было достаточно для создания презентабельной демоверсии, где можно показать геймплей и красоту графической составляющей. У команды возникла идея собрать воедино уже отработанные механики из других своих проектов. Вид от третьего лица прекрасен для обычных прогулок и исследований мира, а это применялось в KotOR.
Во время тактических битв уже удобнее наблюдать за ситуацией сверху, особенно когда в бою участвуют несколько сопартийцев на разном расстоянии друг от друга. Планировалось привязать смену вида камеры на врагов. Как только они замечали кого-либо из дружеского отряда, то игроку подключали тактический режим. Тут уже задались целью позаимствовать механику из Baldur’s Gate и Neverwinter Nights. Конечно же, нужно было оформить все модели в 3-D формате, а сами бои должны проходить в реальном времени с применением паузы.
Боевые сцены хотели сделать захватывающими и вариативными. Схватки с крупными врагами должны были напоминать бой пещерного тролля с Братством Кольца, когда один атакует слабые места, другой отвлекает внимание, а третий бросается на голову чудовищу.
С рядовыми противниками стычки походили бы на гладиаторские бои. Причем в качестве примера они рассматривали различные сериалы, включая «Рим». Для собственного понимания, как анимировать сражения Сантос и Грейг, устраивали поединки с помощью швабр на свободных парковках, чтобы никому не помешать, так как в их офисе было мало места для таких маневров.
Прыжки, уклонения, приседания, рывки за спину — всё это сделало бы бои живыми. Тем более хотели запечатлеть всевозможные столкновения орудий как друг о друга, так и о щиты, чтобы предметы не проходили через преграды, а точно блокировались. Ещё и планировали прислушаться к фанатам, которые говорили, что герои, бегающие без спрятанного оружия, выглядят довольно странно. Поэтому команда Dragon Age решила поместить всё холодное оружие в ножны, которые расчехлялись при сражении.
К этому собирались добавить и интерактивность окружающих объектов. Например, что игрок, что враги должны были опрокидывать шкафы, столы, тем самым защищая себя от стрел или заклинаний. Это бы вынуждало игроков осматривать поле боя заранее, планируя всевозможные тактические уловки.
Рассчитывали сделать открытый мир с минимальными прогрузками между уровнями. Как в Neverwinter Nights хотели добавить и одиночную кампанию, и мультиплеерную часть, но немного в другом духе. Игроки бы проходили в кооперативе те же самые миссии из оригинала, правда, число участников постоянно варьировалось при обсуждениях.
Сразу приняли решение в будущем выпустить редактор уровней, который поможет поддерживать игру у фанатского сообщества. Да и руководство как-то признавалось, что с помощью тулсета из Neverwinter Nights они долгое время нанимали новых сотрудников, которые присылали созданные специфические миры, используя скрытые возможности Aurora Engine.
Но тут все желания и хотелки жестко врезались в суровую реальность. Движок Aurora Engine просто не мог осилить столь новые механизмы. Разработчики бились всеми силами и старались улучшать его, но всё было тщетно.
До этих событий директору по технологиям Тренту Остеру было поручено разработать новый движок для последующих игр. Knights of the Old Republic был создан на движке Odyssey Engine, который стал приемником Aurora Engine, используемого в Neverwinter Nights. Остер сам хотел разработать игру с открытым миром, где различные события будут влиять на основной сюжет. Разработка шла в течение двух лет, а сам движок стал называться Eclipse Engine.
Как только команда разработки по Dragon Age узнала про то, что существует тестовая сборка Eclipse Engine, то сразу же попросила Остера помочь им с переносом игры на новые рельсы. Таким образом, люди, которые занимались новым движком, начали работать с командой Dragon Age.
Но из-за сырости сборки многие проблемы ещё сохранились. Например, обычным персонажам не получалось сделать длинные прически и бороды. Как только они выходили за пределы шеи, то возникали серьезные проблемы с их движением из-за отсутствия надлежащей физики. Вид был, мягко говоря, не очень. Всё это превращалось в обычные прямоугольные полоски, висящие на голове персонажа. Почти такая же проблема была и у кунари. Только теперь на голове не крепились рога, хотя они должны были стать их главным отличительным атрибутом.
Когда дошли до диалоговой системы, которую хотели позаимствовать у соседней команды по Mass Effect, то разработчики обнаружили, что движок совсем не поддерживает какие-либо текстовые разговоры.
Сборка демоверсии заняла почти 18 месяцев, но команда успела к E3 2004. Дошло даже до того, что разработчики сделали часть функционала как в Neverwinter Nights. Например, курсор был в виде руки с указательным пальцем, портреты персонажа находились справа вверху, а карта слева.
Несмотря на всё это, демо была высоко оценена различными журналистами, особенно восхищались от графической составляющей. Грейг часто говорил, чтобы рецензенты оценили её вплоть до самых мелочей. Например, какие видны швы на одежде и обуви, что на сундуках присутствуют маленькие рунические вставки, а у демона в глазах отражается комната, в которой происходит сражение. Но снимать на камеру демоверсию никому не разрешалось. BioWare сама выкладывала скриншоты для использования их в различных журналах.
Цена обещаний
Большая часть производственных усилий Dragon Age до сих пор была сосредоточена на редактировании движка. А Грейг заявил, что игра будет успешно собрана в конце зимы 2007 года или же в начале 2008 года. При этом он наобещал кучу функционала, который ещё не был толком обработан.
Движок не мог осилить, если число сопартийцев в передовой группе было больше четырех, поэтому покончили с идеей участия в миссии шестерых. Затею с динамической сменой дня и ночи отбросили практически сразу же, так как для этого нужно было прорисовывать локации по два раза, а на это просто не было времени. Поэтому силы были задействованы на проработку уникальных мест, чтобы не пришлось прибегать к копированию.
Мультиплеер тоже никак не вставал как надо. Некоторые хотели, чтобы он был очень похож на Diablo, в то время как Джеймс Олен больше настаивал на том, чтобы этот режим содержал сюжет и партийную систему из второстепенных игроков. В какой-то момент даже задумывались сделать режим с соревновательным типом. В ходе долгих споров от мультиплеера отказались, поэтому редактор уровней мог быть использован только для расширения одиночной кампании. Что забавно, Dragon Age: Origin часто называли ММО с однопользовательским режимом из-за своеобразности локаций.
Художники и писатели собрали вместе такой объем информации, что была создана отдельная вики, где всё старались сложить воедино. Но это не мешало им действовать, опираясь только на свое мнение. Например, если посмотреть на концепт арты Зеврана и Винн, то можно увидеть, что герои выглядят как герои высокого фэнтези в специфичных нарядах.
Считалось, что большую часть прохождения игрок будет путешествовать по дикой местности и в городах. Лишь небольшие эпизоды пройдут в подземельях. Но и с ними произошла беда. Потолки получались слишком низкими, и камера либо пробивалась сквозь них, либо просто блокировалась. Через некоторое время пришли к выводу, что верх во всех замкнутых пространствах нужно поднять на необычную высоту для подобных строений.
Забавно, но с дверными проемами тоже были ссоры и споры. В игре должен был присутствовать каменный голем Шейла, но она была такой крупной, что просто не помещалась в стандартные проходы. Часть команды заявляла, что игроки не станут обращать на это внимание, и она просто будет проходить через текстуры, другие же просили расширить проходы, но для этого бы пришлось заново пройтись по всем локациям. В итоге Шейлу просто уменьшили, а в самой игре оставили пасхалку про то, что её пришлось обточить, ибо она могла сломать дверные проемы.
От обещанных ножен пришлось тоже отказаться. Когда персонаж доставал клинок, то орудие просвечивало через внешнюю оболочку. Долгие попытки привели к тому, что всё просто стало крепиться на спине без каких-либо специальных приспособлений.
Города и деревни не получалось заполнить NPC. Опять-таки движок просто не выдерживал большие скопления людей и монстров в одном месте. Более того, разработчики ранее наобещали, что игроки смогут нападать на мирных жителей, правда, на их спасение обязательно прибежит стража, а из-за этой проблемы всё выглядело туманно.
Персонажей в группе планировали сделать максимально живыми за счет общения между ними и реакций на действия игрока. В первом случае диалог мог начаться при простой пробежке по местности. Но при этом не удалось сделать так, чтобы сам игрок мог вклиниться в беседу товарищей.
При второй ситуации сделали несколько событий. В легкой форме напарники могли как одобрять то, что делает игрок, так и высказываться отрицательно. Но если что-то противоречило их мировоззрению, то либо сопартиец мог уйти, либо он нападал на главного героя. Чтобы всё это не выглядело странно, каждый персонаж обязательно должен был обладать своеобразными мотивами и иметь свою точку зрения, которую при удобном случае мог отстоять.
Для лучшего взаимодействия с второстепенными героями из группы решили переработать и систему лагеря для отдыха. Многие из команды были согласны, что стоит сделать соответствующую атмосферу, когда все вместе путешествуют по различным территориям и останавливаются, чтобы создать лагерь и обговорить различные ситуации.
Но, конечно же, всё хорошо только на бумаге. Сначала думали сделать определенные места для отдыха, потом пришли к выводу, что не стоит ограничивать игрока и лучше соорудить механизм по типу установки палатки. Тогда родился другой вопрос, а что если игрок и его сопартийцы решат переночевать в каком-нибудь доме или замке.
Вдобавок к этому, крутились мысли о том, чтобы задействовать всех героев в производстве определенных материалов. Это бы заставляло игроков чаще приходить в лагерь и общаться с товарищами, которые начинали заводить разговор.
Эпилог к части #1
И на этом я пока что завершаю рассказ о разработке Dragon Age: Origin. В следующем выпуске я продолжу расписывать остальные трудности, которые возникли на пути к релизу в 2009 году. Там как раз и будет затронута тема про новое партнерство с Electronic Arts.