Интервью Cyberpunk 2077: клинки Mantis, отдача и легендарное оружие

0

Во втором выпуске шоу Night City Wire, которую провела сегодня компания CD Projekt RED посвященную Cyberpunk 2077, мы узнали больше об оружии, но готовы ли вы узнать еще больше?

Нет никаких сомнений в том, что одним из самых сложных аспектов Cyberpunk 2077 для разработчика CD Projekt RED — его шутерная часть. CDP и раньше создавала обширные открытые миры и сложные цепочки квестов в «Ведьмаке», но Геральт не стрелок. Охотник на монстров также управляется от третьего лица, в то время как мир и битвы в Cyberpunk 2077 можно увидеть напрямую глазами Ви.

vg247 опубликовали интервью со старшим дизайнером игрового процесса Павлом Капала, также ветераном студии «Ведьмак 3», чтобы обсудить все, что касается оружия, так что теперь у нас есть возможность заглянуть еще глубже в данную тему.

Ниже вы найдете полную, длинную стенограмму. В нём будет рассказываться всё, от улучшений рукопашного боя и того, как игроки получат в свои руки легендарное оружие в качестве награды за квесты, до модификаций оружия, развития персонажа с огнестрельным оружием и этой туманной, но жизненно важной концепции «ощущения оружия».

Осторожно, много букофф!

Давайте начнем с самого начала, потому что это действительно отличается от «Ведьмака». Когда вы впервые подходили к игре, были ли какие-то особые вдохновения с точки зрения чувствительности к оружию и обращения с ним?

Павел Капала: Мы определенно осматривались, сделали покупки и посмотрели почти все игры, которые вышли за последние пару лет. Самая большая проблема, с которой мы столкнулись, заключалась в том, что большинство игр, в которые мы играем, играли или тестировали, представляли собой шутеры с элементами RPG, а мы не стремились к этому. Мы в основном шли с противоположной стороны. Итак, в первую очередь, мы, конечно же, RPG. А потом уже мы добавляли к этому элементы шутера. В большинстве игр, с которыми мы столкнулись, есть отличное ощущение того, что мы в кого-то стреляем, такие вещи, как эффекты, визуальные эффекты, звуковые эффекты, анимация, все это было рассмотрено, и мы действительно были вдохновлены парой основных игр.

Однако, как я уже сказал, проблема в том, что вам нужно внедрить эти системы ролевых игр в механику стрельбы, и это означает, что внезапно большинство игр, которые мы рассматривали, в основном не подходили. Таким образом, такие вещи, как отдача, например, больше не являются статической переменной. Подобно движению камеры, размаху оружия, времени зарядки, времени перезарядки — все эти вещи должны внезапно масштабироваться на протяжении всего опыта. Итак, мы определенно посмотрели на другие игры, когда дело дошло до визуальной обратной связи для игрока и того, что приятно, когда вы нажимаете на курок, так сказать, на пистолете. Однако большая часть нашей работы была потрачена на разработку и создание систем ролевых игр, чтобы игрок мог видеть, что по ходу игры персонаж игрока в основном становится все лучше и лучше в использовании этого оружия.


Как вы это сбалансировали, потому что вы сказали об отдаче, верно? И когда я думаю о стрельбе в ролевой игре и улучшении отдачи в ролевой игре, первое, о чем я думаю, это первая игра Mass Effect, где вы начинаете, и ваш прицел такой большой, а затем, когда вы повышаете уровень, он становится все меньше и меньше, улучшая вашу точность. Но это также приводило к разочарованию, когда вы указывали прямо на кого-то, нажимали на курок, и пули вылетали и пропадали.

Капала: Да, конечно. Я считаю, что это была самая большая проблема, которую нам нужно было решить. Итак, в основном, чтобы объединить эти две системы, как вы заметили, если вы начнете с более тяжелой стороны RPG, я бы сказал. Если ваш разброс слишком велик, например, если он охватывает одну четверть экрана, он делает невозможным в кого-либо попасть. И это приносит игроку разочарование. Мы действительно не хотим создавать такое чувство. Однако вам также необходимо иметь значительную часть всех переменных, чтобы их можно было настраивать и прогрессировать.

Итак, в общем, у вас есть два типа переменных на стороне оружия. У вас есть переменные, которые контролируются игроком или частично контролируются игроком, например, отдача. Отдача может быть меньше или больше, так что это будет движение камеры во время выстрела. Что-то вроде CS: GO имеет большую отдачу, верно? Но опытные игроки все еще могут это контролировать. Однако разброс — это размер прицела при стрельбе из пистолета, а это совершенно случайная вещь. Вы не можете предвидеть, куда пойдет пуля дальше, потому что это просто огромный кусок вашего экрана. И что мы узнали в процессе разработки, так это то, что мы предпочитаем масштабирование отдачи, чтобы игрок мог контролировать все еще, даже в начале игры, чем масштабирование разброса. Так что разброс по-прежнему будет масштабируемым, но вначале это не будет бесить. И он масштабируется немного меньше, чем отдача, которую вы все еще можете контролировать как игрок. И это значительно уменьшило разочарование, по крайней мере, для нас. И я думаю, что игроки испытают то же самое, что в основном даст возможность изучать оружие.

Важным моментом в чистых шутерах является то, что мир имеет тенденцию более реагировать на пули, будь то враги, или стрельба огнем, сам мир, что угодно. РПГ, как правило, урезают это. Итак, насколько реактивен ваш мир?

Капала: О, конечно. Мы уделяем большое внимание тому, чтобы в нашей игре была разрушаемая среда. Игроки будут испытывать самые простые вещи, например, если у вас перестрелка в баре и вы стреляете в окружающую среду, вы увидите, как взрываются стаканы или такие вещи, как пивные бутылки, разваливаются при попадании пули. Мы хотели создать такое ощущение, что, по сути, после того, как вы закончили перестрелку, место, где у вас была перестрелка, разрушается. Но это касается очень больших частей уровня. У нас есть такие штуки, как разрушаемое укрытие. Итак, мы хотим, чтобы игроки действительно использовали какое-то оружие, чтобы разрушить укрытие, чтобы враги оказались в невыгодном положении. У нас есть разрушаемое стекло. Все это дает вам ощущение, что снаряды из вашего оружия действительно несут за собой силу. И это также распространяется на такие вещи, как, вы увидите декали с пулями на большинстве вещей, на всех предметах уровня. Вы увидите разные реакции на попадание. Например, если вы выстрелите в трубу с водой, вы увидите, как вода вытекает из того места, в которое вы попали. И это распространяется почти на все объекты, которые есть в игре.


А что насчет смерти персонажей? Это стандартные анимации или это физика? Что там происходит?

Капала: Это будет смесь двух. Это зависит от силы вашего оружия. Итак, если вы выстрелите кому-нибудь в голову из пистолета малого калибра, вы не ожидаете, что он обязательно войдет в тряпичную куклу или просто улетит. Мол, мы не снимаем фильм Квентина Тарантино. Однако, если у вас есть взрыв гранаты, вы увидите, что тела фактически расчленяются, они превращаются в тряпичную куклу, их отбрасывает прочь от центра взрыва. И это касается и оружия. Итак, в зависимости от силы вашего оружия, общей мощности вашего оружия, вы увидите разные результаты при смерти NPC.

В интервью Night City Wire немного говорили о легендарном оружии, которое привязано к определенным квестам. У меня сложилось впечатление, что, например, в зависимости от того, каким способом вы справитесь с миссией, зависит легендарка, которую вы получите, например скрытно пройдете миссию или нет. Не могли бы вы рассказать немного о том, как это работает?

Капала: Нам нужно помнить, что это не значит, что вы заканчиваете квест и получаете награду. Мы не хотим обязательно иметь этот искусственный тип игрового цикла в нашей игре. Это больше похоже на ситуацию, когда вы помогли определенному NPC, например, допустим, вы помогли Мередит Стаут, что у нас было в нашей демонстрации. Если вы поможете ей, а затем продолжите с ней отношения, вы сможете получить от нее определенное легендарное оружие, потому что она вознаграждает вас как персонажа. Необязательно, чтобы легендарное оружие упало, так сказать, с неба.

Но это часть вашего выбора. Поскольку мы делаем RPG, вы этого не узнаете, когда будете делать такой выбор. Мы не говорим игроку: «О, ты уверен, что хочешь помочь этому персонажу? Потому что у этого персонажа для вас есть особое оружие». Это часть нашей системы RPG, что ваши действия имеют последствия, и некоторые из последствий заключаются в том, что вы, по сути, не получите вознаграждение от определенных NPC, которых вы встретите в игре. И это не основная причина того, почему вы должны помогать этим NPC, поэтому решение не следует принимать в зависимости от того, какое оружие вы хотите иметь. Решение должно быть таким: «Я хочу помочь этому NPC, потому что мне нравится этот NPC» или «Он говорит о моих идеях в игре». И затем вы получаете вознаграждение от NPC определенным образом.

И это легендарное оружие тоже очень отличается, и оно действительно даст вам определенное чувство связи с NPC, от которого вы его получили. Итак, я пытаюсь сказать, что в основном они созданы вручную для конкретного квеста. Это не значит, что у вас есть полностью отключенное от мира оружие, которое НПС никогда не использовало. Нет. Некоторые NPC фактически достанут пистолет из своей кобуры, пистолет, который вы видели пять минут назад. У этого пистолета особый вид, который не будет повторяться где-либо еще в игре, и вам отдадут это оружие. И это приятно, потому что они на самом деле дают вам что-то от себя.


Если вы получите один из них, вы можете предположить, что легендарка в начале или в середине игры будет превосходить позднюю игру. Так ли это, или вы можете улучшать оружие, а также получать новое? Например, если вы влюбитесь в конкретное оружие, легендарное или нет, сможете ли вы его модернизировать, создавать и возиться, чтобы брать его с собой по мере роста?

Капала: Вы можете улучшать оружие, используя его модификации, чтобы вы могли поднять его до определенного уровня. Однако у нас так много оружия, что мы не хотим, чтобы игрок тратил всю игру, используя только одно. И что вы также должны знать, так это то, что некоторые легендарки будут иметь — я бы не сказал, недостатки, но будут вести себя определенным образом. И мы ожидаем, что игроки сами выберут свое любимое оружие, и некоторые из них не будут соответствовать вашему стилю игры. И мы полностью согласны с этим, потому что, опять же, мы делаем RPG, так что это часть того выбора, который вы хотите сделать. Часть оружия подойдет, может быть, скрытному персонажу. Некоторое из этого оружия подойдет для полноценного одиночного боя, которое используется в каждой схватке для нападения на людей, никогда не использующего скрытность. Итак, это своего рода выбор ситуации.

Вы упомянули о скрытности. Итак, это наводит на другую мысль — как сделать так, чтобы мощность ролевой игры увеличилась для всех игроков, не просто добавляя более крупное и громкое оружие? В том отношении, что если игрок сосредоточен на скрытности, он может сосредоточиться на определенном типе оружия, например, на пистолетах. Итак, как обеспечить рост того, кто не хочет брать в руки штурмовую винтовку, или пистолет-пулемет, или что-то еще?

Капала: Что мы решили сделать довольно рано в разработке, так это то, что у нас есть система, которая в основном вознаграждает игрока за использование определенного оружия. Итак, когда вы используете пистолеты, вы становитесь лучше использовать пистолеты. Необязательно, что вы повышаете уровень пару раз, и вы получаете 20 очков, и вы можете потратить их, так сказать, на не связанные вещи. Если вы хотите использовать пистолеты, вы научитесь пользоваться пистолетами, просто используя их. Итак, для игрока это в основном ситуация, когда, если вы влюбились в штурмовую винтовку и хотите продолжать использовать штурмовую винтовку, вы будете все лучше и лучше использовать ее. Скрытность и бой не обязательно полностью конкурируют друг с другом. Мы ожидаем, что игроки будут играть гибридно, поскольку в нашей игре нет системы классов. Не всегда стоит полностью участвовать в скрытности или полностью в бою. Верно? Это то, что игроки должны решить самостоятельно, участвуя в схватке.


Как импланты и аугментации вписываются в это и в бой в целом? Как они влияют на перестрелку, рукопашный бой или любой другой бой? Какие вещи можно разблокировать и использовать, чтобы изменить стиль игры?

Капала: Итак, у нас есть специальное киберпрограммное обеспечение, которое определенно может помочь вам в бою. Например, мы показали одно из активных киберпрограмм в прошлогодней демонстрации, которым был Sandevistan, в основном временно замедляющий ваше время. И это не влияет напрямую на перестрелку. Однако это дает вам огромное преимущество в бою. И это то, что мы хотели сделать для киберпрограмм в нашей игре в целом: их использование должно в корне изменить подход игрока к столкновениям. То же самое и с киберпрограммой, которую вы устанавливаете в свое тело, например с Mantis Blades, которую мы также показали. Их довольно сложно получить, поскольку для их получения в основном нужно взаимодействовать с черным рынком. Однако это очень мощные импланты военного уровня, которые вы устанавливаете в свое тело и их поведение отличается от поведения остального холодного оружия. Итак, если игрок установит что-то вроде Mantis Blades, они дадут вам преимущество над вашими противниками.

И сколько ограничений у подобных вещей? Можете ли вы иметь одновременно оружие Mantis Blades и оружие Gorilla, или это компромисс?

Капала: Итак, это было бы компромиссом, потому что в основном внутри Найт-Сити, внутри игрового мира Mantis Blades и сильные руки — это полная реконструкция рук персонажа игрока. Итак, вы восстанавливаете руку, начиная с верхней части, полностью вниз. Там не так уж много вещей, которые вы бы поместили туда. Так что да. Мы ожидаем, что игроки в основном сделают такой выбор.

Давайте представим это как два разных вопроса в одном. Сможете ли вы пройти всю игру почти как традиционный шутер от первого лица? А еще, обратная сторона этого состоит в том, что вы сможете пройти всю игру и попытаться использовать только рукопашный бой? Возможно ли это во время встреч? Или иногда у вас будут враги, у которых есть радиус действия, и вам нужно будет переключиться на оружие?

Капала: Итак, я бы сказал, что в целом город Найт-Сити — очень опасное место, особенно в начале игры. Поскольку Ви — совершенно неизвестный, новенький наемник на улицах города, ему необходимо использовать все инструменты, которые у него есть, чтобы победить в определенных столкновениях. И довольно рано в игре вы увидите, что в Найт-Сити есть определенные игроки, которые намного, намного сильнее персонажа игрока, и вы не сможете с ними справиться. Такие вещи, как большие корпорации. Не обязательно ожидать, что вы переживете столкновение с элитными силами, такими как, например, MAX-TAC или Trauma Team. Итак, мы поощряем игроков использовать разные типы подходов в зависимости от различных типов встреч, которые вы найдете в игре.

Что касается рукопашного боя, я бы сказал то же самое. Итак, мы уделяем большое внимание тому факту, что враги в нашей игре существуют в игровом мире. А если вы возьмете катану, а в схватке, например, есть два снайпера, они не сделают вам одолжение. Они по-прежнему будут стрелять в вас из своих снайперских винтовок. Итак, вам нужно в основном подумать о своем подходе. Да, технически можно везде бегать с катаной. Однако, если вы увидите вертолет, станете ли вы атаковать его ножом? Я так не думаю. Возможно, это не очень хорошая стратегия. Я полностью этого ожидаю, да.

Что касается рукопашного боя, каковы ваши дела с рукопашной? Такого рода бой от первого лица действительно сложно сделать правильно. И Господь свидетель, мы видели, как Bethesda боролась с этим. Честно говоря, в вашей предварительной версии этого не было. Так где вы, ребята, с рукопашной, с мечами, кулаками и тому подобным?

Капала: До релиза еще пара месяцев, и я сейчас работаю над рукопашной. Мы тратим много времени на то, чтобы усовершенствовать это, и в основном мы не довольны на 100 процентов, в основном визуальной обратной связью по ударам, в ней. Итак, мы все еще работаем над этим. Мы продолжаем работать над этим. И я счастлив сказать, что даже сейчас это намного лучше, чем было. И будет еще лучше. И мы признаем, что это то, что нам нужно в основном совершенствовать. Но, как вы сказали, рукопашный бой в игре от первого лица чрезвычайно сложен с самого начала. Так что это была непростая задача, поскольку мы в основном исходим из опыта создания игр с перспективой от третьего лица. Также большой частью нашей разработки было выяснить, как вы ведете рукопашный бой от первого лица? Мы над этим работаем.


Это, вероятно, больше относится к оружию, чем к рукопашному бою, но каковы на самом деле преимущества нацеливания на различные области тела врага? Например, если вы стреляете в коленные чашечки или стопы, чтобы попытаться их замедлить, такие вещи работают?

Капала: Совершенно верно. У нас разные реакции на попадание для каждой части тела NPC. Итак, если кто-то атакует вас бейсбольной битой, например, если вы выстрелите ему в коленную чашечку, он фактически упадет. Если вы хотите кого-то обезоружить, вы можете выстрелить ему в руку, и часть его руки действительно отлетит. Если вы пораните кого-нибудь в руку, он может бросить двуручное оружие в пользу одноручного пистолета. Необязательно, что мы ожидаем, что игроки будут использовать это при каждой возможности, однако полезно знать об этом, что иногда фактическое поражение врагов в определенные части тела дает вам преимущество в бою.

Очевидно, что в ролевой игре в какой-то момент вам нужны враги, которые могут понести много наказания. Но как избежать этих смертоносных врагов, где встречи, кажется, затягиваются, а вы стреляете в кого-то снова и снова? Я думаю о большом парне, которого вы видите в Braindance, который сильно улучшен …

Капала: Адам Смашер.

Верно. Он явно не из тех, кто упадет за несколько ударов, независимо от того, какое оружие вы используете. Я полагаю, даже если вы используете ракетную установку. Итак, как это сбалансировать, чтобы убедиться, что сложность не переходит в разочарование?

Капала: Итак, в основе игры, если мы говорим об обычных NPC, которых вы встречаете на улице, я бы сказал, что они могут иметь разную редкость. Большинство NPC, которых вы встретите, обычные, просто головорезы. И если вы продолжаете повышать уровень и находитесь на уровне врага, вы никогда не должны испытывать рыхлость пули. Они будут чувствовать себя довольно быстро, для убийства…. Однако они также довольно смертельны, поэтому вам нужно использовать укрытие и много перемещаться.

Некоторые из NPC будут, например, на уровне офицера, поэтому они более элитные враги, которые наносят еще больший урон… Однако то, что мы решили сделать, в основном гарантирует, что реакция на удары по нашим NPC всегда визуализируется. Это большая проблема в большинстве игр, в которые я играл, в которых есть пулевые губки — т.е. в основном вы не видите никакой реакции NPC, когда вы его бьете. Такое ощущение, что ты буквально стреляешь во впитывающую губку, будто там ничего нет. И мы никогда не хотели подобного. Таким образом, мы по-прежнему будем воспроизводить реакции на попадания по этим NPC. Вы все равно увидите, что им больно. Они споткнутся, они упадут от вашего огня… А что касается битв с боссами, ну, думаю, было бы лучше, если бы игроки увидели это своими глазами. Тем не менее, я могу вас заверить, что мы предприняли необходимые шаги, чтобы они тоже не ощущались как губки для пуль.

Как оружие связано с историей Найт-Сити? Потому что я понимаю, что вы построили, что есть определенные производители оружия и тому подобное. Итак, есть ли у кого-либо из этих производителей специализация или особые качества, о которых вы говорите: «Хорошо, мне нравится стиль оружия этого производителя, потому что они чувствуют себя определенным образом»?


Капала: Абсолютно. Итак, в самом начале разработки мы фактически определились, каких производителей мы хотим использовать в нашей игре? И какие производители в основном производят в игровом мире оружие более высокого качества, а какие — более низкого качества, я бы сказал. Кроме того, мы поместили имеющееся у нас оружие в своего рода сетку, на одной оси которой указано качество производителя, а на другой — пора. Итак, вы можете найти довольно старомодное оружие. Вы можете найти двуствольное ружье от Rostovic, сербского производителя в Найт-Сити. И они производят двуствольное ружье, но они называют его Игла. И это было бы похоже на оружие старой школы, и, по сути, Rostovic фокусирует свое производство на двуствольных дробовиках. И вы можете найти техническую версию и умную версию, потому что они изменяют свою существующую идею.

Однако вы также обнаружите, что они не производят оружие самого высокого качества, потому что это касается крупнейших производителей оружия в нашей игре, таких как Militech и Arasaka. Эти огромные корпорации в основном производят все оружие для армии, а все другие корпорации фактически используют их оружие, потому что они настолько высокоуровневые. Итак, вы можете видеть, что, например, оружие Arasaka или Militech самого высокого качества, и вы почувствуете это, фактически используя оружие. Таким образом, такие вещи, как отдача, будут более управляемыми, разброс на этом оружии будет меньше. Вы услышите, что звук стал более приглушенным. Это будет похоже на действительно хорошо смазанную машину по сравнению с более низкими производителями. Что касается производителей, создающих определенные типы оружия, у нас также есть такие производители, как китайский Kang Tao, которые в основном возникли в какой-то момент, когда умное оружие стало возможным, внутри Найт-Сити, внутри игрового мира. И они полностью сосредоточены на создании умного оружия. Так что, если вы видите что-то исходящее от Kang Tao, это всегда будет умным оружием.

Наконец … вы упомянули оружие старой школы, и я думаю, очевидно, у вас есть небольшой временной промежуток в лоре. Но думаю, что о Cyberpunk 2020, потому что когда он был написан, есть много оружия из реального мира 1990-х годов. Вы увидите много Узи в 2020 году. В Cyberpunk 2020 также довольно много луков и арбалетов. Итак, увидим ли мы в этой игре такие вещи, где это пережитки прошлого? Собираемся ли мы вообще увидеть, например, луки или арбалеты?

Капала: То, что мы хотели сделать, — это, по сути, Cyberpunk 2077, как продолжение 2020. Итак, некоторые виды оружия полностью выйдут из строя. Однако в игровом мире по-прежнему будет использоваться другое оружие. Итак, я считаю, что люди, хорошо разбирающиеся в Cyberpunk 2020, на самом деле увидят пару видов оружия, которые мы взяли из руководства, и мы попытались придать им собственный смысл. Вы можете видеть, что на самом деле мы максимально подключаемся к руководству 2020. Мы не пытаемся уклоняться от этого. Однако мы также хотели провести собственное исследование на тему того, как на самом деле будет вести себя мир за последние 57 лет с момента выхода Cyberpunk 2020.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *