Джей Аллен Брэк и Аллен Адхам о прошедшем Blizzcon, мобильных играх и многом другом
Президент Blizzard Джей Аллен Брэк и соучредитель компании Аллен Адхам пообщались с изданием GamesBeat на тему прошедшего BlizzCon и того, как обстоят дела внутри компании. В частности, они объяснили, что мобильные игры – это не замена играм для ПК и консолей, а дополнение к ним. А еще Брэк пообещал, что с Warcraft III: Reforged компания пока что не закончила и продолжает работать над этой игрой.
BlizzCon в этом году проводится в онлайне. Странное, наверное, ощущение?
Аллен Адхам:
Да весь год странный был. Все последние 12 месяцев.
Джей Аллен Брэк:
Соглашусь. Мы все нынче работаем из дома. Я, например, прямо сейчас сижу за своим обеденным столом, и за ним я работал весь прошедший год. Удивительно. И я очень горжусь тем, что мы смогли сделать. Мы вложили очень много любви и энергии в церемонию открытия BlizzCon. Надеюсь, что нам удалось передать это игрокам и поклонникам наших игр. А дальше посмотрим. Непривычно странный отрезок времени для меня выдался.
Адхам:
Нам точно не хватает взаимодействия с игроками. Один из наших любимых элементов на любом BlizzCon – это та энергия, которая исходит от 40 тысяч человек, которых ты видишь перед собой. Вот этого нам точно очень не достает. Но что касается цифровых презентаций, то вот конкретно это мы уже делаем много лет.
И правда. Вы и в былые годы довольно широко освещали события на BlizzCon в прямом эфире. Это дало вам какое-то преимущество перед другими конференциями, которые с недавних пор вынуждены перейти на исключительно цифровой формат?
Брэк:
У нас последние 10 лет какая-то часть каждого BlizzCon’а проходит в онлайне. Мы каждый раз старались сделать шоу все более и более доступным для тех, кто не может посетить мероприятие в выставочном центре Анахайма. Ну и это просто следующий шажок – провести уже весь ивент целиком в онлайне. Кто-то многие годы только так и получал контент с ивента.
Я был удивлен тем, что в рамках церемонии открытия Overwatch 2 досталось не так уж много времени на главной сцене. Про эту игру потом рассказывали на отдельной панели. Можете объяснить это решение?
Брэк:
Во многом это связано с тем, что наша команда сама решает, что хочет сделать, на чем хочет сфокусироваться. Мы могли рассказать о новом герое. Мы могли рассказать о новой карте. Но нам показалось, что будет лучше, если мы оставим этот контент тем, кто работает над игрой, и тем, кто конкретно в этой игре заинтересован, как игрок. Чтобы у них было чуть больше времени, чем те 10 минут, которые мы могли выделить Overwatch 2 в рамках церемонии открытия. Команда разработчиков очень хотела рассказать игрокам, что происходит с игрой, что для нее запланировано, что по дате релиза, по дальнейшем развитию.
Адхам:
В компании Blizzard есть множество различных команд разработки, и они говорят и действуют не как одно лицо. Одна из наших сильных сторон – это разнообразность (diversity), и это касается и отдельных команд. У них большая автономность в вопросах того, что делать, а что не делать. Иногда мы от этого просто с ума сходим, но в результате появляются прекрасные игры.
В Diablo IV в качестве игрового класса вернется разбойница. Какое-то время казалось, что Diablo для вас – это наименее важная франшиза, а теперь вот аж три проекта по ней. Это много. Вы не беспокоитесь, что перенасытите брэнд? Или же вам кажется, что все эти игры смогут успешно сосуществовать?
Брэк:
Многие игровые франшизы страдают от этого, но Diablo не жалуется на нехватку любви со стороны своих поклонников, которые хотят больше контента по этой игре. Мы такой вопрос поднимали во внутренних обсуждениях. Мы и дальше будем наблюдать за развитием ситуации, но пока что до всего этого еще очень далеко. Не могу сказать, что мне из-за этого не заснуть по ночам. Наши команды работают над очень большим количеством вещей; они создают новый лор, сюжет, геймплей. Мне кажется, что люди любят Diablo настолько сильно, что они в любом случае с воодушевлением примут игры вне зависимости от этого, на какой платформе они будут в них играть. Хоть на всех платформах сразу.
Адхам:
Если так разобраться, то игры отлично дополняют друг друга. Immortal выходит на мобильных платформах, Diablo II: Resurrected – это такой красивый оммаж нашему прошлому. А в Diablo IV мы видим, возможно, следующую «лайфстайл-игру» этой франшизы, которая будет успешно жить долгие годы. Нам кажется, что игры отлично дополняют и поддерживают друг друга.
Недавно частью вашей компании стала студия Vicarious Visions. Чем конкретно занимается эта студия? Она работает над Diablo II?
Брэк:
Переговоры с представителями этой компании мы начали еще два года назад. У нас была идея сделать Diablo II: Resurrected, ну или игру, которая потом стала Diablo II: Resurrected, и мы хотели, чтобы они частично взяли на себя роль лидера разработки этого ремастера. Думаю, грубо это можно описать как совместную разработку; можно спокойно сказать, что Vicarious Visions работали над фронт-эндом, а Blizzard отвечали за бэк-энд и занимались интеграцией игры в Battle.net. Не сказать, что у нашей компании было много случаев, когда мы работали с внешними студиями. Мы – относительно изолированная компания. Но тут нам с самого начала стало понятно, что очень хорошо, что мы ведем разработку не в одиночку и не в одиночку решаем такие вопросы, как культурная интеграция, технические проблемы, эффективность рабочего процесса. Когда работа была завершена, то мы поблагодарили Vicarious Vision за работу и пожелали удачи в следующем их проекте.
Прошло какое-то время, и мы все думали, что было бы здорово, если бы эта команда – которая хорошо знает и понимает Diablo; команда, сотрудники которой много работали с теми из нас, кто отвечает за эту франшизу, – могла бы и дальше нам как-то помогать. Сейчас часть этой команды работает над ремастером Diablo II, а другая часть работает над Diablo IV. И они и дальше будут вести работу над этими проектами.
Адхам:
Это свидетельствует о том, как хорошо идет процесс совместной разработки. За время совместной работы мы выяснили, что в плане культуры разделяем многие ценности. Да и вообще, геймдиректор Diablo IV Луис Баррига – он пришел к нам из Vicarious Visions. Некоторые наши сотрудники, занимавшие должности старших разработчиков, уезжали в Олбани работать в этой компании. У компании Blizzard есть красивые и богатые миры, которые она создала, а сейчас еще и множество платформ (ПК, консоли, мобильные платформы) и масса интересных идей. Теперь мы сможем работать над ними вместе с наши друзьями, которые находятся на восточном побережье, но при этом разделяют наши ценности. Это выигрышная ситуация для всех.
Vicarious Visions будет работать только над играми Blizzard? Или им еще могут поручить работу над ремастером еще какого-нибудь бренда Activision, вроде еще одной игры из серии Tony Hawk?
Брэк:
Не хочу говорить, что такого никогда не будет, но пока что план именно такой. В обозримом будущем их работа будет посвящена играм Blizzard.
Последним на данный момент крупным ремейком от Blizzard стала Warcraft III: Reforged. И игре крепко досталось. Какие уроки вы извлекли из той ситуации? И что из этого было применено в отношении Diablo II?
Брэк:
Главный урок касается общения с поклонниками игры и разговоров о том, чем должна была стать Warcraft III. Когда мы анонсировали игру на BlizzCon, то отдельно отметили, что собираемся переделать все катсцены. Но по мере того, как шла работа, мы начали понимать, что по итогу у нас получается что-то такое, что не похоже на Warcraft III. Было ощущение, что мы как будто пытаемся сделать какую-то другую игру. В итоге мы свернули с этого пути и уже на следующем BlizzCon сказали, что выбрали другую дорогу. Мы хотели сохранить то, как играется и как ощущается Warcraft III.
Мне кажется, мы плохо донесли эту идею. Мы не сделали так, чтобы игроки точно поняли, чем пытается стать Warcraft III: Reforged. Например, если говорить про ремастер Starcraft, то там я сразу сказал, что это великолепная игра, и можно будет одним нажатием кнопки переключатьcя между новой и старой версиями. Это было отличное и очень важное решение команды разработчиков – сделать такую возможность. Так же будет в Diablo II. Мы делаем это для того, чтобы у игры сохранилось то ощущение, которое она вызывает. Игрок сможет переключаться между старой и новой версией игры в любое время, когда захочет.
Вы довольны тем, в каком состоянии сейчас находится Reforged? Или же игру в будущем еще ждут какие-то обновления?
Брэк:
Обновления будут. Мы обсуждали, что различные турнирные системы пока что не в том состоянии, в каком мы хотели бы их видеть, и еще есть дополнительный функционал, который мы хотели бы добавить в игру. У нас есть команда, которая продолжает работу над этой игрой.
Если говорить про World of Warcraft, тот тут за несколько дней до BlizzCon у вас произошла утечка данных, и сообщество заранее узнало обо всех готовящихся анонсах. Какова была ваша внутренняя реакция на произошедшее? Вы были расстроены?
Адхам:
Ага. Мы прямо в кровавую ярость впали!
Брэк:
BlizzCon для нас – это, в том числе, и возможность преподнести нашим игрокам подарок. Мы тщательно продумываем то, каким образом передадим им этот экспириенс и какие у них будут эмоции, когда они увидят, что «ого, это же новая часть игры, которую я люблю», или новая порция контента, или новый класс для Diablo IV. Тут сами можете подставить что угодно из того, что мы анонсировали на BlizzCon – прошедший ивент в этом плане ничем не отличался от других. Поэтому я скажу, что лично по мне эти утечки больно ударили, и я говорю об этом сотрудникам компании, когда подобное происходит. Такие анонсы вызывают столь много эмоций потому, что многим людям это все небезразлично. Нам повезло, что есть миллионы людей по всему миру, которые очень хотят играть в те игры, что мы создаем. Ситуацию можно воспринимать в негативном ключе, можно злиться из-за произошедшего, но в конце концов – людям интересно. Именно такой вывод из произошедшего нужно сделать. И вывод это отличный.
У Shadowlands был хороший старт. В каком состоянии игра находится сейчас, спустя несколько месяцев? Shadowlands идет лучше, чем ожидалось? Как игра держится по сравнению с предыдущим дополнением?
Брэк:
Shadowlands идет отлично. Команда разработчиков отлично поработала над художественным оформлением, дизайном… Все сошлось. Разработчики извлекли много уроков из работы над предыдущими дополнениями и провели отличную работу над ошибками. Я говорю это про каждое новое дополнение, и этот раз не исключение: то, как мир игры и ее художественное оформление сочетаются друг с другом, просто невероятно. Все игровые зоны оформлены в разном стиле, и это потрясающий экспириенс. Команда проделала потрясающую работу.
Адхам:
Если смотреть по тому фидбеку, что мы получаем со стороны игроков, то Торгаст и Shadowlands – это лучшее дополнение за последние 10 лет.
В World of Warcraft Classic готовится релиз Burning Crusade. Могу предположить, что когда много лет назад вы в первый раз готовили это дополнение, то это было потрясающее время, у вас на руках тогда был настоящий мегахит. Чувствуете сейчас ностальгию по тем временам?
Брэк:
Лично я – да. Потому что это первая игра от Blizzard, над которой я работал. Сейчас у меня была возможность сделать анонс, и снова вернуться к работе над этой игрой, вновь пережить все те решения, вновь думать над тем, какие игровые системы будут в этом самом первом дополнении. Героические данжи уже стали фишкой дополнений в World of Warcraft, но впервые мы их представили именно в Burning Crusade. Полеты – потрясающий опыт, который становится доступен на максимальном уровне. Когда вы получаете доступ к этой возможности, то можете летать по всему миру. И это тоже мы ввели в Burning Crusade. Нам казалось, что это хорошие идеи, и здорово понимать, что теперь это будет и в современной версии игры.
Адхам:
Многие олдскульные игроки в World of Warcraft (я и сам такой) в какой-то момент покинули команду разработки и стали работать над другими играми. И вот у нас есть такое дружеское соревнование между старой и новой гвардией. Интересно смотреть, как сейчас в WoW есть два таких вот лагеря, и игроки сами выбирают, что им больше по душе; интересно видеть, как контрастируют разные подходы к созданию игры.
Когда вы приняли решение о том, что Classic обновят до Burning Crusade? Я знаю, что когда WoW Classic только-только выходила, то не было еще до конца ясно, какое у этой игры будет будущее.
Брэк:
Мы многие годы – задолго до анонса «классики», – видели, что игроки хотят играть в классический World of Warcraft. А еще – что игроки хотят играть и в Wrath of the Lich King, и в Burning Crusade. Игроки постоянно говорили об этом. И, честно говоря, сложно было предсказывать, как примут World of Warcraft Classic. Если так подумать про World of Warcraft, про «классику» что тогда, что сейчас – игры ведь идут вперед, время идет вперед. И сложно заранее точно сказать, сохранит ли ремастер классики аудиторию, будет ли игра хороша. Нет возможности предсказать, что не будет такого, что игроки поиграют пару часов, и скажут, что «ну прямо как в старые добрые времена, и это круто, но качать персонажа до 60-го уровня я, конечно, не буду, мы это уже проходили». Или наоборот – что игроки вновь обретут мир, который они любят, то есть классический Азерот, и решат вновь стать его частью. Знать наперед, что именно произойдет, просто нет возможности.
Нам повезло, World of Warcraft Classic стала очень успешной игрой – люди захотели остаться в старом Азероте. И я хочу сказать, что относительно быстро мы решили, что раз уж тут такой успех, то есть смысл сделать Burning Crusade. Классику хорошо приняли, ну а мы уже представляли, как технически можем добавить экспаншен. Идея получила развитие. Технически – сегодня. Ну или несколько дней назад. Тут в зависимости от того, насколько много вы читаете интернет.
Я знаю, что в связи с успехом Call of Duty Mobile в компании Activision Blizzard укоренилась такая философия, согласно которой крупнейшие франшизы должны так или иначе присутствовать на мобильных платформах. Сейчас это видно на примере Diablo. А что насчет Warcraft и Overwatch?
Адхам:
В 2018 году мы анонсировали Diablo Immortal, и игроки стали выражать некую обеспокоенность тем, в каком направлении движется наша компания (думаю, это было связано с тем, что мы тогда еще не анонсировали Diablo IV). Хочу внести ясность: подавляющее большинство разработчиков в Blizzard работают над играми для ПК и консолей. При всем при этом нам кажется, что мобильные платформы – это новая и еще не изведанная область роста для нашей компании, и здесь мы могли бы делать игры такого же качества, как и на ПК и консолях. Настоящие игры Blizzard. Например, тот же Immortal. Игроки, которые играли в эту игру на стадии технического тестирования, сами в этом убедились. Они были приятно удивлены тем, насколько Immortal по ощущениям похожа на игру франшизы Diablo – просто она на телефоне. И это лучший вариант.
Многие из нас сейчас играют в игры на телефонах в дополнение к ПК и консолям. И в этом заключается стратегия Blizzard. Мы хотим добавить что-то к нашим играм для ПК и консолей. Мы не заменяем ПК и консоли играми для мобильных платформ. Это – добавка. И в отношении мобильных игр мы преследуем те же цели, что всегда преследовали и в отношении игр для ПК и консолей. То есть: делать потрясающие эпические игры, которые дарили бы игрокам красивые игровые моменты, которые были бы им дороги. И при этом делать это в этически правильном ключе. Надеюсь, что так мы сможем еще много чего добавить в дополнение к тем крутым проектам, которые мы сейчас разрабатываем для ПК и консолей.
Брэк:
Если говорить конкретно про Warcraft, то здесь нет какого-то единого пути. Если мы посмотрим на эту нашу франшзу, то здесь у нас были стратегии, стратегии в реальном времени, ММО, бесплатная карточная игра. И все это – под знаменем Warcraft. И когда мы думаем о том, чтобы создать какую-то новую игру или франшизу, то мы рассматриваем различные игры в виде «входных точек». Но при этом у нас есть множество игр, которые вписываются в концепцию Warcraft. Есть множество игр, которые вписываются в концепцию Overwatch. Тут речь ведь не только про то, как передать существующий экспириенс. Важно также и то, что лучше подходит конкретному игровому устройству, и как игра может на этом устройстве работать.
Адхам:
Команды, которые разрабатывают мобильные игры, возглавляют лучшие из разработчиков Blizzard. Во всех случаях. Мы намекали на наши будущие проекты в последнем финансовом отчете, и там разработку возглавляют разработчики Blizzard. Уайтт Чен является лидером команды, которая делает Immortal. Во главе подразделений у нас разработчики, которые любят мобильные игры. И это не коммерческая вещь. Это – эффект того, что мы делаем игры, в которые сами хотим играть. Мы увидите это, когда мы будем рассказывать о новых проектах для мобильных платформ. Тогда же мы познакомим вас с теми людьми, которые отвечают за их разработку. Эти проекты – это их увлечение.
Прямо сейчас, в обстановке пандемии, вы работаете над большим количеством крупных игр. В чем заключаются наибольшие сложности, с которыми вы столкнулись за прошедший год?
Брэк:
Вы сейчас говорите с человеком, которому в течение всей карьеры подчиненные говорили, что хотели бы работать из дома. Типа, «как бы выглядела моя жизнь, если бы я жил в Монтане?» Но я всегда был убежден в том, что для того, чтобы сделать крутой экспириенс, люди должны быть вместе. Например, иду я по коридору за кофейком, и вот появляется Аллен, и мы обсуждаем какие-то игры, в которые играли вечером накануне, или какой-то рейд, в который мы ходили в WoW, или какой-то другой экспириенс. Как это дополняет то, над чем мы работаем? Да очень органично. И сложно добиться такого же эффекта в мире, где мы все, в силу обстоятельств, сидим по домам.
Были, в общем, сложности и трудности. Когда я думаю про Shadowlands, то радуюсь тому, как там получилось все сделать, выпустить игру. Но не будем забывать, что это был первый в нашей истории случай, когда мы сообщили дату релиза, а потом в очень скором времени пришлось исправляться и говорить, что к заявленному сроку мы не успеем и что нам потребуется еще несколько месяцев для того, чтобы довести работу до конца.
Адхам:
Мы, по большей части, геймеры-интроверты. В каком-то смысле нам такой режим хорошо подходит. Но, в то же время, потеря человеческого контакта сильно на нас сказалась.